阿特拉斯工作室,圣诞节前夕。
小林彻在白板上,随手给众人写了个数字。
“北美最新消息,《最终幻想》的北美首周销量达到了二十二万套,而销量则一路走高,预测首月能够达到七十万。”
短暂沉默,随后欢腾。
由不得众人不欢腾!
一方面,销售曲线是一路走高的,这说明在首日的营销过后,游戏经过口碑发酵,吸引更多的玩家群体。
另一方面,这也说明先前游戏制作的思路是有效的!
游戏在日本销量不高?当然不是。
和勇者斗恶龙不同之处在于,阿特拉斯制作最终幻想的时候,作为剧情向游戏,是需要时间才能够发酵起来的,没有这个发酵的时间,销量就不可能获得提升,因为玩家要玩过,才知道这游戏好玩。
如果一路发酵下去,其实在日本首月也是能有四十万到五十万之间的销量。
最终幻想售价高,几乎是普通卡带的两倍,所以这个销量是一点也不低的。
为此开发二部做出了相当之多的努力,小林彻之前也抽空做出了一些后世的经验指导。
目前看来,效果绝佳,因为日本的销售曲线也是在一路走高的,只是外人拿不到曲线,看不到这一点,只会以为游戏要暴死了。
小林彻抬手下压,做了个安静的动作。
“接下来请岩田君为大家讲解一下,这款游戏的设计思路吧。”
“是。”
岩田聪上前,难掩激动。
“其实,这还要感谢‘任天堂’,因为卡带压缩技术的缘故,我去过任天堂公干几次,也因此了解到任天堂对北美市场开拓的建议。”
“简单、复杂。”
“这是两个看似矛盾与冲突的目标,但是在北美却神奇的统一。北美玩家喜欢游戏带有一定的深度,但同时北美玩家又希望游戏的操作不那么复杂。”
“于是我一直在思考,如果要是以开拓北美市场为目标的话,要怎么才能够做到这一点呢?”
“角色扮演游戏,最大的问题当然就在于迷宫。于是开发二部反复试验了几次不同风格的迷宫,内部试玩的意见虽然比较统一,但我认为还是不够。”
“这个时候,社长给出了关键性的提示,他说,岩田,你可以参考一下古宅。”
“我忽然就明白了社长的意思,很多古宅看起来都是重叠的回廊,但当你转过一个拐角的时候才会发现别有洞天。社长说,这就是日本的特色,因为地域狭小,所以只能想尽办法在一个庭院里下功夫,也就是所谓的,‘箱庭’。”
“这种迷宫,我们就将其称之为箱庭迷宫,看似复杂的道路其实只有一条,几乎都是通往同样的道路,只有极少数的岔路当中是死路。”
“做‘活路’,而不是‘死路’,会让地图有一种活起来的感觉。”
“不过仅仅只是这样还不够,社长又在这个时候,做出了关键性的举措。”
岩田聪看向小林彻,眼神征询。
他还是希望小林彻来讲后面的事情。
小林彻便笑笑,上前在白板上画了几笔。
“岔路有很多条,如何引导玩家走向正确的道路呢?我们可以直接放一个NPC在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。”
“地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。”
“所以在‘最终幻想’的地图当中,我们采用软引导而非硬引导的方式。”