“嗯?!又走出来了?这次是运气吗?”
格雷格有点不懂了。
他是玩游戏比较厉害的人,但也没道理迷宫走的这么简单才是。
格雷格不禁揉了揉眼。
难不成,这游戏有魔法?
他低头看着绘制好的地图。
基本上,地图细枝末节的部分都探索到了,只有极少数岔路没有探索。
格雷格不禁在一旁画上了几个大问号。
到底是怎么做到的?
他搞不懂,但不禁生出了几分探究的心思。
越玩,格雷格越是在意。
游戏中的选项差分体验很不错,变身能力也很酷炫,队友也貌似很可靠。但唯一的困惑就是,他不明白,迷宫到底是怎么做到的!
格雷格反复试玩,一个星期以后,游戏通关,格雷格已经积累了厚厚的一沓地图。
根据这一个星期以来的体验,格雷格有一种猜测。
这游戏的地图,似乎并不是随意制作的,而是专门经过思考,确保玩家能够尽可能不去遗漏任何岔路,基本上来讲,大部分支线都是有回环的,经过一个绕圈之后,会回归到主路上,通往迷宫的终点。
这个设计带来的结果就是,探索难度被弱化的同时,探索带来的新奇感却并没有被削弱。
格雷格不禁暗地里握了握拳头。
了不起的设计!
他喜欢这个游戏中的迷宫难度,喜欢这个游戏中的变身设计,以及剧情,他总觉得这包含了一点讽刺强权的味道。
加拿大人就讨厌下边的美国!
兴致勃勃的格雷格,很快就带上了他的手绘地图,准备出去推荐游戏。
保底期间,怎么也得推荐给几十个小伙伴再说!
推荐游戏是次要的,重要的是,他还得卖攻略呢!
格雷格出品,必属精品!
……
……
在这一天,北美玩家得到了他们梦寐以求的作品。
一款角色扮演游戏!
角色扮演类型在世界各地都有自己的受众,即便是到了新时代,角色扮演游戏只是从站桩对打进化成为了即时动作,或者包含射击元素等等。而无论哪一种,角色扮演游戏都是全世界受人喜爱的类型。
各种营收火爆的游戏,除了后来的各种对抗类,射击类游戏,也只有角色扮演类型的网络游戏能够占据高位。
当下的美国还没有出现IGN这样的游戏媒体,但游戏玩家群体也有自己互通有无的渠道。
综合来讲,北美玩家对最终幻想的质量是相当满意的。
本身就是当下很少见的类型,而且还具有绝大多数他们梦寐以求的元素。
最重要的是。
迷宫不难!
北美玩家是很神奇的,一方面北美玩家喜欢游戏有难度有操作性,但另一方面,北美玩家人均路痴,十分讨厌,而且厌恶迷宫。
所以美式RPG里几乎不将迷宫作为卖点,比如暗黑破坏神里虽然有巨大的探索,但暗黑破坏神的迷宫……它就不是迷宫。其实就是在一个大场景内,摆设下各种各样的围堵。
所以日式RPG在北美向来只有少部分固定的受众。
但这部阿特拉斯推出的‘最终幻想’不一样。
它有迷宫,可是迷宫不难!
而同时,迷宫又很大,探索性十足,总能给人一个意想不到的惊喜。
在玩家赞叹莫名的同时,也不禁生出一个想法。
所以说。
到底是怎么做到的呢!