蒋文高沉下心来,开始从头整理自己的猜想。
假设自己是在游戏里,并且是游戏中的NPC。
但是你是一个知道自己在游戏中的NPC,你不但知道自己是在游戏里,而且还知道自己身处的这一款游戏是什么类型的游戏,大致玩法是什么样的。
那么……你会用怎样方法,去识别身边的玩家呢?
——答案一目了然,用玩家们根本不会注意到底盲点。
就像在《京都沉落》中,玩家在游戏中,面临任何选项,面临任何剧情,游戏的时间都是配合玩家的。
就像在过剧情的时候,剧情中还有两天世界就要毁灭了,这时所有人都在等着玩家做出拯救世界的选择,但当这个选择跳出来时,玩家完全可以放下鼠标,外出和朋友聚个餐,甚至出差七天。
等到出差回来后,现实中已经度过七天,但游戏界面依旧会留在那个让玩家选择的界面,游戏中世界的时间是静止的,时间的流逝取决于玩家的选择进度。
在游戏中的NPC眼中,自己眼前这个最具拯救世界能力的同伴,在面对他们的询问时,只犹豫了很短的几秒时间,就果断做出来艰难的决定。
NPC不会认为这个几秒就回答了他的同伴,在这几秒里吃了顿饭,甚至在另一个世界出差加班了。
那么身为NPC,想要识破身边的玩家,做法也可以非常简单粗暴。
只要投石问路,采取有枣没枣打一杆的策略就可以了。
比如——在正常聊天的时候,突然逼问一些莫名其妙的话。
譬如质问对方:“你刚才在想什么?这么长时间不说话?”
如果对方不是玩家,而是和自己一样,属于这个世界的人,那不需要任何思考,就会觉得这种质问非常莫名其妙。
因为明明一直很流畅地在对话,从来没有停止过说话,对方突然来一句“这么长时间不说话”,就显得很神经。
然而,对玩家而言,当他们看到这个文本时,也根本不会想到是NPC在试探自己,而是默认自己操纵的角色,在游戏的剧情中,恰好沉默了一段时间。
就像NPC无法知道玩家在现实中的活动,玩家也不可能完全知晓自己所操纵的角色在游戏中的活动,甚至角色的活动有很大一部分,本来就来自于NPC的口述补足。
就像有些开局,负责新手引导的NPC会打招呼说:“嘿~这不是我们的大英雄,干掉牛头人的勇者嘛!”
玩家第一反应绝对是:哦哦~我在这个游戏里扮演的角色,在不久前帮这个村落干掉了一头牛头人,现在算是他们的大英雄。
没有一个玩家会去怀疑:这老不死村长是在试探我,试探我是游戏角色还是现实玩家!
而恰恰他就是陷入了这样的误区!
蒋文高彻底明白了!
怪不得他取相同的名字会剧情杀,怪不得他如果在那种问话中,附和对方,或者不反驳,就会被穿越到现实杀死。
这都是因为他操纵的角色,在游戏中表现出了游戏外的玩家特征!
蒋文高倒吸了一口凉气。
他知道从这一刻开始,他才真正对新版本的游戏上路了,游戏的主线早就不是什么阻止京都沉落了,所以他阻止京都沉落才会这么轻松,才会稍微玩一玩就顺利通关。
游戏的隐藏通关条件,现在才被探索出来。