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第296章 陈教授的关注

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  霍亚薇和赵圆颖的海外调研之旅,在许琛那句“我给你们钱,给你们假”的豪迈宣言中,被迅速提上了日程。

  即便行程安排得再紧凑,签证、机票、酒店预订这些繁琐的流程也需要时间。

  好在有蔚蓝投资这边开具的商业考察证明,再加上路远山一个电话打到相关部门的“特别关照”,两人的签证以前所未有的速度被加急办理了下来。

  蔚蓝投资的评估团队也同步开启了对POP UNICORN的评估调查。

  路娴作为公司的大股东兼二把手,自然要留下来全程跟进。

  她需要代表公司,向那群西装革履、眼神犀利如鹰的金融精英们,详细解释公司的每一笔流水、每一项开支,以及未来的发展规划。

  好在大一的课程压力,对于路娴这种在商海里泡了几个月的“老油条”来说,简直不值一提。

  文学院的课业本就相对轻松,没有理科院那边动辄就是通宵实验、烧脑编程的变态强度。

  路娴每天上午去学校上两节课,下午便直接翘课溜到公司,处理堆积如山的事务,两边兼顾,倒也游刃有余。

  即便真遇到什么难以抉择的难题,许琛也始终是她最坚实的后盾。

  一个电话打过去,无论对方是在上课还是在图书馆,总能在最短的时间内,给出最精准、最一针见血的解决方案。

  有了这份底气,霍亚薇和赵圆颖的考察之旅,也便再无后顾之忧。

  而当校园里关于国庆假期的讨论热度渐渐褪去,所有人的注意力都重新回归到繁重的学业上时,位于旧体育馆二楼的那片区域,也终于迎来了它重生后的第一批“新居民”。

  顾有文这次是真下了血本。

  他不仅将自己团队里最得力的技术骨干派了过来,甚至还搭上了两个经验丰富、画风成熟的美术设计师。

  负责带队的技术负责人名叫李荣,一个看起来约莫二十四五岁的年轻人。

  他身材微胖,戴着一副黑框眼镜,脸上总是挂着一副“差不多得了”的佛系表情,浑身上下都散发着一股被社会毒打过后特有的疲惫与通透。

  “小荣以前在游戏公司待过,就是顾哥那个死对头在的地方。”负责交接的霍亚薇在临走前,特意拉着许琛,小声地介绍着,“他技术没得说,就是性子有点……嗯,比较现实。”

  技术宅嘛。

  许琛了然地点了点头。

  这种人,好用,但不好管。

  他们经历过大厂的残酷洗礼,对所谓的“梦想”和“情怀”早已免疫,只认实实在在的利益和看得见的成果。

  想让他们卖命,可以,拿出足够的诚意和能让他们信服的实力来。

  除了李荣,那两位美术设计师,一个擅长场景原画,一个专攻角色设定,都是跟着顾有文打拼了好几年的老人,专业能力毋庸置疑。

  至此,江南大学游戏社的初创核心团队,算是正式搭建了起来。

  一个有着商业嗅觉和资源整合能力的总负责人。

  一个经验丰富、熟悉大厂开发流程的技术骨干。

  一个脑子里充满了天马行空创意,且技术实现能力极强的“点子王”。

  一个对市场和用户心理有着敏锐直觉,且数值感极强的“数值担当”。

  再加上两个能将所有文字幻想转化为精美画面的美术大神。

  这个团队的配置,虽然人数不多,但其丰富程度,足以让任何一个想要在独立游戏领域有所作为的团队都为之眼红。

  团队有了,场地和设备也焕然一新,接下来要做的,就是确定方向,将那份还停留在纸面上的策划案,转化为一行行可以运行的代码,一张张可以呼吸的原画。

  宽敞明亮的办公室里,一张巨大的会议桌旁,初创团队的第一次正式碰头会,开始了。

  “游戏,不是靠一两个天才的点子就能做出来的。”

  李荣作为团队里唯一有过大厂项目经验的“前辈”,当仁不让地接过了主导话题的责任。

  将一台笔记本电脑连接到投影仪上,屏幕上出现了一个复杂的、布满了各种逻辑框图的流程图。

  “一个完整的游戏开发流程,大致可以分为四个阶段:概念设计、原型开发、正式制作和后期运营。”

  李荣推了推眼镜,用激光笔点着屏幕,开始了他那套标准的大厂方法论,“我们现在,就处在最关键,也最容易走弯路的第一阶段。”

  “总策划,也就是许琛,他需要先拿出一个最顶层的设计框架。这个框架,决定了我们游戏的核心玩法、世界观、美术风格,以及最重要的——商业模式。”

  “然后,系统策划,也就是我和陈畅,需要在这个框架之下,去填充具体的系统功能。比如战斗系统怎么设计?数值成长体系怎么搭建?社交系统又包含哪些功能?每一个系统,都需要一份详尽的设计文档。”

  “最后,是数值和文案策划,苏莹莹,你的任务,就是用精准的数值,去平衡各个系统之间的关系,确保玩家的成长体验是平滑的,付费体验是合理的。同时,还要负责撰写所有的游戏文本,包括任务对话、物品描述、剧情旁白等等。”

  李荣的讲解条理清晰,逻辑严谨,将一个看似庞大无比的工程,拆解成了一个个清晰、可执行的模块。

  许琛安静地听着,时不时地点头。他喜欢和这种专业的人共事,高效,直接,不浪费任何时间。

  “大的方向,上次的策划案里已经写得很清楚了。”

  许琛开口,将话题拉回了核心,“我们的核心玩法,就是‘玩家工厂’和‘开放世界’系统。我们要做的,是一款主打高自由度、强社交、强竞技的沙盒冒险游戏。”

  “这个方向我没意见。”

  李荣点了点头,随即抛出了第一个现实问题,“但是,开放世界,最烧钱,也最难做的,就是内容填充。玩家的行动要保持自由,战斗、采集、建造、探索……这些功能,每一个单独拿出来,都是一个巨大的工程。我们的人手和时间,够吗?”

  “所以,我们需要取舍。”

  许琛的思路很清晰,“战斗系统,必须简化。我们不做复杂的连招,不做硬核的动作,甚至可以把战斗过程做成半自动的回合制。玩家要做的,是策略搭配,而不是操作比拼。”

  “采集和建造,可以引入时间限制和体力值系统。”

  陈畅在一旁补充道,他显然已经对这套系统有过深入的思考,“用每日回复的体力值,来限制玩家获取高级材料的速度,延长游戏的养成周期。同时,高级建筑和装备的建造,也需要消耗现实时间,这既能增加玩家的沉浸感,也能为我们后续的‘加速’付费点,埋下伏笔。”

  “这个思路很成熟,市面上大部分养成类游戏都是这么做的。”李荣表示认可。

  一套初步的玩法框架,在几人的讨论中,迅速地被完善和丰满起来。

  玩家在广袤的异星世界上自由探索,通过战斗和采集,获取各种材料。

  然后回到自己的“家”,利用这些材料,建造家园,打造装备,培养宠物。

  每日有限的体力值,和需要时间等待的建造过程,构成了游戏最基础的资源循环和时间循环。

  “但现在唯一的问题是,”苏莹莹一针见血地指出了目前策划案里最大的空白,“游戏的主线故事,到底要怎么做?”

  开放世界游戏,如果缺少一条足够吸引人的主线剧情来牵引,玩家很快就会在无尽的“刷刷刷”中感到迷茫和厌倦。

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