思路开阔,设计也会更加出色。小林彻很快就收到了新的设计方案,其中果然有了一些脱离桎梏,比较出色的想法。
其中一份方案参考了机器猫里的缩小灯,设立了一套新的开锁机制,将主人公缩小后在锁孔内完成解锁,然后放大。
虽然不是很完整,但思路倒是很出色。
另一份方案则让小林彻眼前一亮。
这套设计,利用到了3D游戏的地形差距,像是小时候玩的塑胶小玩具一样,通过改变地形,让主人公把球形道具推动到终点从而触发机关。
小林彻抬起头来扫视一眼。
“这份方案是谁写的。”
看清楚举手的人以后,小林彻快速回忆了一下。
“井上康介,1992年春招进的阿特拉斯,你父亲的病还好吧?”
点到名字的职员瞬间立正。
“承蒙社长关照,一切都好!收入充裕,父亲也已经痊愈了。”
樱井政博感慨万千。
这就是我们社长的含金量啊!随便拉出来一个职员都能叫出名字和家庭情况。
——其实是小林彻专门背过,否则怎么可能记得住这么多人名字。
但这种事情,自然不妨碍井上康介的欣喜。
一届职员能被社长叫出名字,还能记住家庭情况,实在是莫大的荣幸。
小林彻微微点头,回忆了一下这个名字,并不是他记忆中的哪个知名游戏制作人,不过思路倒是不错。
小林彻勉励了几句,抬手道:“包括你在内,这次几份方案做的都不错,但是,唯独有一个问题,有些人并没有很好地把这种思路和游戏本体结合在一起。”
“这也是另一个要点,所有的设计,应该和游戏本身的设定结合在一起,在时之笛这款游戏当中,我们就应该抛出一些过于夸张和过于简单的解谜——想想看,塞尔达可是会上蹿下跳的。”
樱井政博小声嘟囔:“林克。”
小林彻说:“塞尔达作为一个上蹿下跳,具有魔法能力的角色,如果我们还要让他仔细的研究怎么开锁,那就太无趣了,甚至都不如改成可以直接用刀剑砍开铁锁。”
“除了一些必要的锁,或者门,需要我们找钥匙开启之外,其他地方最好不要设计锁。”
小林彻说着,便提起笔来,边说边写。
“各种解谜思路,游戏设计,是必须要和游戏本身紧密结合的,比如说在这个到处可以移动的世界里,我们会用看不见的墙来阻挡玩家的行动轨迹,但有时候,我们也可以用更高明的设计方式。”
“比如这里是一条四通八达的巷道,通往很多路线,但我们只需要玩家按照固定的路线行动。这要怎么做?”
“答案是主动或者被动的拦住道路。像这里,当玩家跑过来的时候,道路坍塌,或者被敌人斩断吊桥,那么玩家就必须行走到其他地方。”
“通过这种在游戏世界观里比较合理的方式来设定阻碍,就不会产生让人困惑的认知。”
这一方面,如果做的不好就会显得特别巧合,比如走哪哪塌的古墓丽影,为的就是避免主人公走回头路,所以只有关键场景不会坍塌,而其他场景走过以后就不能再返回了。
还有不少游戏,明明主人公开锁满级,前面墙壁都是破的,却就有一个烂门必须要找到钥匙才能开过去,明明门的另一边看起来随便就能走过去,但居然就必须要找那个破钥匙。
这种设计,就是场景叙事做的不够好,并没有有效地跟游戏结合在一起产生的突兀感。
《使命召唤4》里就有一个设计典型,做的非常好,便是在美军关卡当中,几个士兵正在拉铁丝网,这个拉铁丝网的速度恰到好处,正好能够在玩家抵达之前拉好铁丝网避免玩家通过,还能让玩家看到这里是无法移动的道路。
这样在限制了行动路线的同时,又不会显得太过于突兀——明明那么大地方有路你不让我走,还告诉我说‘前面的区域以后再来探索吧’,多少就很奇怪。
在二维游戏中因为看不到的地方就不需要走过去,所以除了设计隐藏之外是不需要考虑到这一点的,但三维游戏因为大部分时候都能看到游戏内的场景,因此就需要这样针对性的设计。