“我们可以利用视觉差,当玩家从这面走过来的时候,看到的是这种画面,而玩家从另一面走过来的时候,不同的色块则会形成另一种画面。结合起来就是一个用于解谜的数字。”
“而这种玩法,是过去的2D游戏完全做不到的。”
众人聚精会神听着,整个开发二部三十多个人聚集在一起,直勾勾看着白板。
这画面还是让小林彻格外满足。
他没再继续讲,只是敲了敲白板,先让众人签订保密协议再说。
毕竟是授权的作品,开发期间还是不能随意泄密的。
“由于是已经约定的作品,所以不使用内部代号,直接命名为塞尔达传说:时之笛。”
小林彻提笔写下了几个人名。
塞尔达公主,林克,加农多夫。
时之笛作为塞尔达传说的第一部3D作品,设计上是大量继承并改进了马里奥64的设计思路,并因此成为同时代最成熟的3D游戏之一。而在这一部作品里,也是第一次出现了加农多夫这个角色,简称加农。
后来在许多代作品里,加农都是固定的反派,打不死砸不烂,这一部没了下一部又出现。
“游戏的设定和详细的内容我会让人去完善,现在大家可以想象一种解谜内容的互动思路。”小林彻看了看腕表,补充:“限时十五分钟,十五分钟后交给我。不要怕重复,或者写已经出现过的思路,现有的思路也是一种思路,这种重复并不丢人。”
十五分钟以后,樱井政博统一收了笔记,呈交给小林彻。
小林彻则游览了一遍,思路倒是都挺直白,无外乎经典的‘找钥匙’,‘输入密码’,‘图像密码’等思路。
倒是樱井政博稍微进步了一点,设计了一个需要回答问题的解谜方式。
他打算在场地内设定一些比如树木之类的东西,然后让玩家在解谜时,回答一路上看到多少棵树。
虽然听起来有点夸张,但倒是不算太过分。
最重要的是,思路比其他人开阔了不少。
“果然开发二部还是太保守了啊。”小林彻暗暗摇头。
虽然都是些成功的思路,但显然还停留在过去的设计当中。
“虽然效果不错,但这次我们不能这么设计,或者说,不只是这么设计。”
小林彻随手用磁贴贴上了樱井政博的思路。
“樱井部长倒是有些想法,但还不够。既然是3D游戏,大家完全可以参考生活大胆的设想。”
“比如墙壁上有一块冰,需要用火焰融化,但我们没有火焰,怎么办呢?此时这里有一座火炬,我们引燃火炬,然后用弓箭穿过火炬,火焰抵达墙面融化冰块,取得解密道具。”
“地面上有很多水,平常情况下走不过去,我们可以考虑把水放掉,但既然是魔幻游戏,不如换个思路——我们可以把水冻上。”
樱井政博眼睛睁溜圆。
还有这种事!
不过,的确是让他感觉思路开阔了不少。
利用到3D游戏的空间感,这种设计是过去无法做到的。
小林彻道:“现在大家回想一下平时看过的各种影视作品,动画漫画,再重新设计一套思路,不要有顾忌,大胆的来!甚至不需要你们考虑游戏内部能否实现,我只要思路!”