提起红警,就必须得提到西木工作室的一个传统。
过场动画都是真人拍摄的。
这种方式不但能节省成本,且必要的时候效果也很好。
不过国内很多人玩红警的时候没看过过场动画——因为国内的盗版商为了节省容量,把过场动画都删了。
关于这一方面小林彻是没兴趣亲自负责的,他只是简单的写了一下过场动画的剧本,然后便委托人去进行拍摄了。
这里是洛杉矶,好莱坞就在这里,最不缺的就是满怀梦想的俊男靓女了,他扔块砖头出去,能砸出几十个想扮演谭雅的演员。
至于游戏内容,单位,这些都需要逐步进行设计。
游戏AI部分,小林彻委托给了维尔福工作室,无论是G胖还是约翰卡马克都是这一方面的佼佼者,半条命和雷神之锤系列的电脑AI都做的不错,不是单纯靠堆数值换难度的。
小林彻自己,在书写红警的脚本内容。
红警除了联机之外,主线剧情也是很重要的,战役既能提供一个没有好友时的基础玩法,也相当于是某种玩法上的引导,能够让玩家快速的上手适应游戏。
“教程就不用了,直接从第一关开始熟悉操作吧。”
小林彻在电脑上敲击键盘,快速书写。
红警1在国内有个称呼叫‘红警95’,但不是因为红警1在1995年发售,而是因为当时很多人接触红警1时是在WIN95上。
红警黑苏的特点是一定要保留的,但这次可以平等一点,各国都可以拿出来黑一遍。
红警1里有总共五个国家,分别是苏俄、乌克兰、德国、英国、法国。
这些国家都有自己特立独行的地方,总归是能拿出来讲一讲的。
……
……
临近新年,历史马上又要翻上一页。
今年,游戏行业正在从2D时代向3D时代飞速过度,这一年产生了大量的3D游戏,随着容量提升,很多游戏也开始尝试使用高质量的过场动画,或者拍摄真人过场等方式,某些游戏甚至直接采用拍摄真人动画真人背景等作为游戏内容,以此来用到游戏行业里日益增长且无处可用的容量。
曾经的程序员会将一款游戏尽可能精简到只有几千个字符的地步,尽可能的简略游戏容量,但现在,为了更多的细节和更快的开发时间,开发者不再需要精简程序,游戏也开始变得庞大且冗余。
在美国,西木头工作室发布了他们的开发计划。
由于西木头拿到了维珍公司的授权,得到了《沙丘》的游戏制作版权,因此,西木头将会制作《沙丘》这款游戏,目前制作进度已经近半。
这个消息可是引起了不少美国人的关注。
沙丘作为几年前美国的科幻大作,很多人都是沙丘电影的爱好者。
如今沙丘终于要搬上电子游戏的荧幕了,很难让人不去在意。
但也几乎是同时,欧洲方面也传来消息。
世嘉欧洲分部由于收购了维珍公司的游戏业务,也同样拿到了未完成的《沙丘》游戏。
因此,世嘉欧洲也同样会发布一款《沙丘》游戏。
由于在西木头拿到授权之前,法国人就已经在制作沙丘游戏了,因此目前,世嘉欧洲的进度会更快一些,会在西木头之前发布《沙丘》游戏。
根据两家公司的说法,沙丘会是一款策略游戏。
是的,两家公司的沙丘都是一款策略游戏,会包含指挥单位进行战斗,分辨情况判断战局等不同内容。
托马斯游戏店,林登万望着屏幕上的采访有些出神。
有点厉害了兄弟!
他可喜欢沙丘这部电影了,或者说,作为一部科幻电影而言,有很多人都是沙丘的粉丝。
“策略游戏,不是很喜欢策略游戏啊。不过如果能在电脑上模拟那种情况的话,还是值得试一试的。”
林登万对着屏幕上公开的少部分画面,推测可能的游戏类型。
可以操作一个或者一些单位进行战斗,看起来跟角色扮演游戏有点像,但是要更加及时,不是那种一个回合一个回合的反复游戏。
他正这么想着的时候,店长托马斯给放映机里换了新的带子。
林登万笑道:“这又是哪家公司的作品啊。”
“维尔福工作室。”店长点了点袋子上的蒸汽阀门符号:“是维尔福工作室新组建的分部,叫什么土豆工作室,这里边还有他们的宣传语呢。”