如果在2025年随便拉一个玩电脑游戏的玩家出来,只要这个人有一定的游戏经验,他都会对WASD移动鼠标射击的操作没有任何异议。
但是在1991年。
在电脑鼠标还远远没有大规模普及的1991年。
射击游戏的操作根本没有形成定式。
德军总部3D和DOOM这两款游戏作为射击游戏的先驱者,采用的是超级超级麻烦,而且超级难用的一种移动方式。
他们用鼠标前移当做角色前进,鼠标后拉当做角色后退,键盘上的方向键进行视角左右的变换和其他操作。
这种操作放在二十一世纪,任何一个玩电脑游戏的玩家都会说。
——什么劲霸键位!这是人玩的吗!
谁家好游戏是鼠标移动键盘射击啊!
但在1991年,这套键位就是人玩的,而且是有几百万人玩的。
这和当年的键盘设计是息息相关的。
因为在1991年,键盘甚至都没有固定的排序。
除了QWER键位排序固定下来之外,其他的功能区,每家厂商都是不同的。
有些厂商甚至没有方向键。
连后来被推上神位的苹果公司,现在也没搞懂符合人操作手感的设计,方向键排列的就像是手柄一样,紧密相连。
直到比尔盖茨敲定了现代化的键盘设计。
将右手的数字键小键盘区分出去,方向键设定成倒立的T字,左手维持不变的同时,用从F1到F12的键位设计来划分其他组合功能。
这套键盘设计影响到后世,现代键盘几乎都是这套设计。
所以在此之前,电脑游戏的操作都是千奇百怪的,因为连键盘格式都不固定,操作就更不可能固定下来了。
甚至某家逆天公司还设计过QWER移动这种操作。
小林彻没能力一下子就把电脑操作改写成现代操作,这是电脑性能决定的,由于DOOM并不是真正的3D游戏,游戏中没有Z轴坐标,仅有XY两轴,因此实际上DOOM是一种假3D效果。
在这种条件之下,角色是不可能跟现代游戏一样自然移动的,但最低限度的情况下,小林彻也还是希望,能够让角色实现更好的移动。
再蹩脚,也比约翰卡马克设想的鼠标移动键盘射击要合适!
等小林彻讲完,约翰卡马克不禁直皱眉头。
“现在这样子就已经很好了。鼠标就像是玩飞行模拟游戏的拉杆一样,前推移动,后拉后退,多容易理解!”
小林彻摇头。
“容易理解不代表容易操作,鼠标移动键盘射击,你真的认为这种操作很恰当嘛?且不说现在有多少人的电脑适配了鼠标,单论移动本身,你用了方向键,那么左手的大排键位都是空置的,空间利用率如此夸张,玩家的双手都挤在右下角狭小的功能区,这种操作可是非常非常困扰的!”
小林彻拉着他的手指,解释了一下。
“现在你可以这么改,按住W或S,实现前进和后退,AD作为左右移动,右手的鼠标进行设计,使用等操作,如果玩家没有鼠标,就可以采用方向键来进行射击。”
小林彻毫不夸张,1991年真的很多人电脑不带鼠标。所以比尔盖茨这么着急推广各种适应鼠标的操作,就是因为他看出来鼠标这种硬件在操作上的优越之处,所以不惜代价也要重金推广,让鼠标成为一种家喻户晓的硬件外设。
也就是小林彻来得晚。
如果小林彻早三十年来,他直接注册鼠标专利,靠这个都能躺着吃到饱。
约翰卡马克不清楚那么多,他只是低着头,看着手指上的操作键位,想了想,又将右手从鼠标上挪到键盘上。
在他最初的设计中是鼠标移动键盘设计,右手方向键可以临时取代鼠标的功能。
但现在,这套操作逻辑不变的情况下,左右手翻转过来。
利用左手的WASD按键进行操作移动,右手进行射击。