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第428章 我只要你死!&还有意外收获~

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  与现场的冷漠不同,此时的微博评论区,已是一片欢声笑语的热闹景象。

  【噗哈!洛神真就贴脸开大呗~老张拉拉的那个驴脸,都快笑死你爹了哈哈!】

  【要么说,不作死就不会死呢~贱不漏搜去撩拨人家,洛神还嘴了,他又不高兴了~】

  【讲道理,洛神没毛病~人极光微博的热搜榜,只有3/5两个公开广告位,后面还带标志。

  其他几家可倒好,热搜榜广告位随便买,脸都不要了!】

  【全场那么多大佬,都说要抓机会、踩风口,洛神是唯一一个提到技术的。】

  【要么人极光能这么快杀出来,给这帮家伙远远甩在身后呢,这就是明晃晃的差距~】

  【因为确实只有极光一家,是凭真技术杀出来的。

  其他几家,哪个不是抄了老美的模式,踩着风口起来的?他们懂个√⑧技术】

  【其他几个大佬的话,听听乐子就好,企鹅、网易、新浪、搜狐,哪个没被极光拾掇过,后两个都快被干死了。。】

  【瞅人洛神,说给建议就真的给建议,不像其他几个,净特么说些废话!】

  【话说,没人好奇“昆仑引擎”和“国漫扶持计划”吗?劳资真特么受够喜羊羊了!】

  【极光来了!国漫的春天就来了!泪目(Ĭ^Ĭ)!!】

  会场中,苗部长问了洛川一个同样的问题。

  “你刚说那个‘昆仑引擎’是什么情况,怎么没听你说起过?”

  “这种小事儿有什么好说的。”洛川不以为意道,给对方简单解释了一番。

  这事儿还要追溯到去年,他陪女友一块去看《2012》,突然生出想要拍国漫和科幻大片的想法。

  于是便顺势成立了两个特效工作室,在极光游戏引擎的基础上,开发动画软件——昆仑引擎。

  二者在技术架构、功能模块、工作流适配等多个层面,都有着极强的共通性。

  比如,极光游戏引擎的实时光追、动态阴影、粒子系统等,都可直接用于昆仑引擎的“实时预览模块”。

  将实时渲染管线,扩展为支持离线渲染模式,开发分布式渲染模块,辅以极光云的算力资源,即可实现高质量输出。

  极光引擎中的刚体动力学、布料模拟、流体模拟、毛发动力学等,可直接用于动画中的角色动作、物体交互等。

  极光引擎工具链中的动画状态机、关键帧编辑器等,可直接改造为昆仑引擎的核心工具。

  现有的游戏开发者社区,也可直接扩展为动画创作者生态。

  甚至部分极光引擎“插件商店”中的插件及美术资源,二者都可共用。

  总之,极光引擎及全链路工具链,为动画软件昆仑引擎的开发,提供了技术底座与生态入口。

  后者只需在前者的基础上,根据电影特效、动画制作的特性,在渲染架构、物理模拟、协作流程等方面,进行深度改造即可。

  至于为何要自己开发,而不是直接采购现有软件,主要还是考虑到成本。

  当前国内3D动画软件市场,呈现出高度依赖进口、本土创新薄弱的特征。

  嗯。。

  好像也不新奇了哈。。

  全球三大3D动画软件巨头,Autodesk、Adobe、Maxon,占据超90%的市场份额。

  但正版软件价格,动辄高达2万+/年/套,远超国内中小企业承受能力。

  国内开发者,普遍使用盗版软件,正版化率不足15%。

  确实是省钱了。

  但盗版软件无法获得官方技术支持,导致复杂项目经常因版本不兼容被迫中断。

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