“讲讲你的设计思路,从游戏开始,再到游戏规则设计。”
既然游戏已经命名为环世界,韩彻对这款游戏所有的玩法逻辑,内心都是门清。
但他清楚归他清楚,万一周舟还能创造出一些另类的玩法出来,那岂不是更美妙吗?
周舟略微准备,便说道:“根据韩哥你之前给我提到的游戏背景,我首先将整个游戏粗略地分成了众多派别。
也就是原始部落、帝国文明、星际文明、机械文明、异能文明!
而整个游戏的技能树,也都开始围绕着五大派别展开。
玩家从逃生舱逃逸之后,能够同时操控三个小人,只是他们一无所有,因此,他们需要在一片既定的地图之中,寻找资源、采集资源、发展科技、建造建筑。
而在不断发展的过程中,原本就带着敌意的原始部落,或者其他文明,就会陆续找上门来入侵玩家建立的基地,抢夺玩家的资源。
因此,玩家就额外需要建造防御工事,抵御外敌,抵抗入侵。这也就是在发展、反抗的循环中,玩家一步一步做大做强,造出火箭,逃离这片世界,重新回归宇宙。”
韩彻闻言,认可地点了点头。
整个游戏的结构逻辑,周舟做到了闭环。
能够带领玩家持续游玩环世界的动力,最重要的就是里面的科技树系统。
而在科研出最终的火箭成果之前,地图上发生的一切事件,一切入侵,都是一个接一个的挑战。
每一个挑战,或多或少都会伴随着意外,让玩家做出更多的决策,解锁更多的游戏体验。
也正如韩彻所想,周舟对于环世界的科技树系统,有着自己的独特想法。
“我认为,既然玩家的目标就是逃离这片大陆,那么单纯的一路摸到黑,只造火箭的方法,过于单一。
因此,玩家可以通过入侵其他文明势力,来获取其他文明的不同科技树,获得他们通往宇宙的奥秘,这样一来,玩家就不再是被动防御方,更可以选择主动出击。
当然,其他文明的阵地,也不是那么好进的,因此玩家在主动出击之前,需要做好充足的准备,并承担出击之后相应的后果。”
可以说,技能树分叉,是周舟突如其来的一个小巧思。
类似于韩彻之前给他说的一句话:减少重复感,增加体验感。
对于周舟的设计,韩彻觉得有点意思。
就类似于修仙小说中的各种体系,最终都是为了长生,不过道路各有不同而已。
这个科技树设计完全可以保留,但需要周舟将整个路线简化下来。
最好是能够从0开始,逐步解锁各种知识。
否则玩家一进去,看到眼前如此复杂的路线,反而会让玩家心生退意。
游戏太过复杂,未必是件好事。
不过后续的调整可以慢慢改,韩彻遂而补充道:“关于玩家主动进攻这一方向,我想需要一些驱动力,鼓励玩家主动发起进攻,你觉得呢?”
说着,韩彻将周舟的策划案基本浏览结束。