“就叫,《骑马与砍杀:诸侯》吧,你觉得呢?”
“《骑马与砍杀:诸侯》?”
陆野喃喃念道,不过疑惑道:“如果真的以春秋战国为背景的话,那时候骑马作战应该不是主流吧?”
这个历史时期,作战方式还是以战车为主的,骑马作战并非主流,若真起个这个名字,感觉会有点割裂感。
韩彻回道:“如果我没有记错的话,战国时期,赵国实行了一项胡服骑射的政策,骑马作战,来去自如,比之战车灵活不少,后续其他诸侯国也纷纷效仿,组建了骑兵队伍,因此,名字是能自洽的。”
“也是!”
就光是骑马与砍杀这个名字,都是动作指向性极强的词汇组合,也能直观传达骑兵作战加冷兵器格斗的玩法。
如果未来游戏涉及到多兵种混合作战,玩家也可以自己选择是否骑马作战,或者说是乘车作战,这一切是自由的。
而且游戏是能拓展的。
即便战国时期,骑兵刚刚出现,甚至连马蹬都没有。
但通过玩家的介入,可以自己点发展马蹬的科技树,或者其他兵种发展的科技树,这完全是合理的。
想通这些关节,陆野喜不自胜,直接对韩彻道:
“韩哥,我先去个安静的地方静一静,马上回来!我确定了,这款游戏我一定要给你做出成绩来!不,是给公司,给童总做出成绩!”
说罢,陆野便急匆匆地离开了休息室。
而另一边的周舟,直接被韩彻问了一嘴,“周舟你呢?有没有什么想做的题材?都可以说说。”
正在喝可乐的周舟咕嘟一口咽了下去,左手抠抠脸道:
“如果是按照Kenshi这款游戏来说的话,我觉得里面的基地建设玩法挺有意思的。”
“你不是说不玩kenshi吗?”
“嗨呀,韩哥,不玩不等于不了解,我以前还看过挺多Kenshi玩法拆解视频,这个基地建设玩法,我印象深刻。
像是能建造住房、农田、采矿场、工坊等基础生产生活设施,还可修筑城墙、架设炮塔构建防御体系,抵御土匪、敌对派系等的攻城袭击。同时还得规划据点运转,比如给角色分配耕作、采矿、修理、防御等固定工作,而且据点建设还受地形、土壤、矿产、天气等自然条件影响,像肥沃土壤利于种植,风力充足区域适合风力发电……”
韩彻长了张嘴巴。
卧槽?!
周舟这么能记?!
但同样,他的嘴角扯了扯。
好好好,都在Kenshi身上薅羊毛,找玩法是吧?
嘴上说着不玩,背地里早就在拆解游戏机制了是吧?
这游戏卖30来块亏死了!
当初Kenshi的大部分建模音乐都是初级虚拟员工制作的,而后面中级虚拟员工兑换了之后,才一并开发整个游戏。
可以说,001和002号虚拟员工立大功了,搞了这么一个先驱者出来。
当然,画面就别管,能玩就行。
不过,周舟的这一嘴,却让韩彻频频点头。
基地建设类游戏,其实也是模拟经营游戏的重要分支之一。
话说在蓝星,模拟经营游戏是有,但基地建设类游戏连个概念雏形都没提出来过。
而且这类游戏的一大特点就是——真杀时间!
每一种开局都是无限的可能!
“按照你的基地建设游戏的想法,你想怎么做?或者怎么设定这个游戏呢?”
韩彻的内心其实已经有了这款游戏的雏形,但他不会直接给周舟全部抖露出来。
授人以鱼,不如授人以渔。
韩彻其实早就想明白了。
好游戏应该复刻出来,但不应该无脑复现,有一些自己的剧情变通,或者融合一些更有意思的玩法创新,那么这款游戏肯定会更有意思,他也能玩得美滋滋。
就好比是刚刚陆野提出来的骑砍。
将背景设定在战国时代,那是完全新奇的体验。
周舟张口就道,眉飞眼舞:“如果按照韩哥你说的玩法来做,那就是玩家经营着一块土地,在里面发展自己的人口、经济、科技和城防,但是时不时会遭到一些入侵。
而玩家就要在每次入侵的间隔期间,将人口经济科技城防都发展起来,用来面对下一波更强的入侵,如此往复!韩哥你觉得怎么样?”
怎么听着这么像《亿万僵尸》呢?
但如果真要做出亿万僵尸,这个世界的玩家又没有任何RTS游戏的基础,其上手难度还是很高的。
这游戏容错率太低,操作错一下,可能整个基地都完蛋,玩家几小时的规划建造就会毁之一旦,最后破防红温了。
不过,他还是想听听周舟的想法。
“你继续说,这些入侵是固定会来,还是伴随着其他事件而来?”
周舟想了想道,“肯定是基地的财富越多,被入侵的概率和敌人入侵的强度就会越大。
我认为可以设置一个财富曲线,给每一个基地的物品都设置财富值,财富到达一定程度,敌人的入侵也会随之而来。”
“哎呦,这是个不错的想法。不过,只有敌人入侵,岂不是太单调了?”
韩彻不断引导。