甚至可以不用说炸弹,丢个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
反正就是现实生活中是怎么样的,游戏里面就是怎么样的呗?
韩彻赞赏道:“不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!”
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:“哪里哪里,都是韩哥的思路。”
“所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎卧槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?”
“卧槽韩哥,这要是理解不了,那我们这么多年游戏是白玩了!包能理解的呀!”
周舟这会儿已经非常激动。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
卧槽,原来游戏还能这么设计?
卧槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,“韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什么风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中呗?”
周舟则是考虑,“那如果真将这些元素加到大世界里,那么这个世界的所有物品都要能和这些元素产生交互,对吧?”
“嗯哼!”韩彻不回答,让他们继续接着说。
周舟说道:“假如最常见的就是树木,那这个树木和风交互是什么样子、和水交互是什么样子、和电交互是什么样子、和火交互又是什么样子,这是几种截然不同的交互反应。
甚至包括,斧头与它交互是什么反应……是这样吗?可以说地图上的每一个元素,与另一个甚至多种元素交互,都会有一种特殊的反应……哎卧槽,牛逼啊!”
很快,周舟和陆野两人开始了畅想。
越想,他们越觉得这种设计思路与想法,才仅仅是这个大世界最底层的物理规则而已!
可以说,这个大世界还有更多的无限的可能!
韩彻则笑眯眯道:
“可以将这些元素的反应扩大嘛:你们想想,玩家扔个火把能烧出上升气流,砍断一棵树能当桥用,发射个冰箭能冻住湖面。这种随手瞎玩都有惊喜的爽感,才是留住人的根本。没有这个,再牛逼的设计理念都是空中楼阁。”
“总而言之,这个世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直觉!”
一阵讨论!
很快,韩彻就简单的给周舟和陆野灌输了一些,关于塞尔达项目的部分设计思路。
目前RT工作室,还依旧在整理转移工作室全部资料的途中。
提前给自己的两个策划,将未来的设计底层逻辑打好,这是很有必要的。
希望他们不要辜负自己的信任。
而在等待RT工作室转让的时间段内,韩彻在办公室接到了一家名为“光明科技”的公司电话。
“哎呦,韩先生,您好,我是光明科技有限公司的总经理杨大胜,是这样的,我们光明科技是一家华夏的模拟舱研发生产公司,旗下生产的模拟舱光明一号,目前玩家注册总人数高达50万人。
与您通话啊,主要是想与您沟通沟通,您是否有意将《星际拓荒》移植到模拟舱内呢?”
韩彻接过电话,心中一动。
模拟舱?这是个玩游戏的好东西啊!
其实就相当于大部分人在玩3D游戏,模拟舱的玩家直接就体验上4D了。
因为硬件发展水平的提升,现行阶段的游戏模拟舱支持很多3A、4A游戏,在模拟舱内体验游戏,效果极佳。
尤其是座椅自带震动反馈与气压缓冲功能,能根据游戏内动作同步模拟撞击、失重等体感;遮光舱门隔绝外界光线干扰,搭配高刷新率屏幕,视觉流畅度远超普通显示器。
可以说游戏模拟舱的出现,让玩家对游戏的沉浸感再上一层楼。
与此同时,其内置的体感反馈更加真实,躺卧的设计也能让玩家在游玩时保持舒适,不至于玩着玩着腰酸背痛。
之前韩彻自己还有搜索过模拟舱相关内容的资料,也看了市场上的多份调研报告。
他可以很明确地说,模拟舱肯定会在未来5~10年,进入普及阶段。
因为玩家的反馈的确很好,未来只要价格下来了,市场就会打开。
如今,这个名为光明科技的游戏模拟舱厂商联系到了他,韩彻也并不意外。
就单单说《星际拓荒》这款游戏,跟模拟舱完全就是100%适配。
第一人称加上太空探索解谜,这不得真上天了?