“其实多结局的游戏,本质上还是将玩家框在预设的轨道里跑,你选A是一个剧本,选B是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!
玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预制故事里挑了一个而已,和清主线、清支线的套路,内核没差。”
此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带着新来的两个策划——周舟和陆野,讲述着开放世界游戏的各种设计理念。
此时的周舟和陆野,正在认真地做着笔记,认真地听着韩彻的讲述。
一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
周舟右手捏着签字笔,一边想一边抖,问道:
“刚才听韩哥说这什么开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这么一说,倒也感觉这个多结局设计不那么高端大气上档次了。”
韩彻笑道:“多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处于第二层。这种设计肯定好过于单纯的过剧情。”
韩彻把马克笔往白板上一丢,转身看向两人,眼神里带着点传道授业的意味:
“这么给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。”
“这三层境界,正好对应那句‘看山是山,看山不是山,看山还是山’。
现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山——地图上画着主线的箭头,支线的问号,你跟着走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是别人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。”
陆野眼睛直接亮了,“对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。”
周舟也说:“卧槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?”
韩彻点点头,继续描述:
“那么这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——制作方觉得‘只给一条路太单调’,于是劈出十条八条岔路,告诉你选A能爬到山顶看日出,选B能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在‘过剧情’,没逃出预设的圈。”
两人也随之点头。
“而第三层境界,看山还是山。
它的‘山’就摆在那儿——就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。
其实它的剧情很简单,那座“山”就是救公主。
但我不规定你什么时候爬、怎么爬,甚至允许你不爬。
你爱怎么玩怎么玩,你想怎么探索就怎么探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都随你!
等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,将你送上去都行!
到最后你会发现,山还是那座山,目标还是那个目标,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
这才是开放世界的终极形态——把目标简化到极致,把过程的自由放大到极致!”
陆野摸了摸下巴,若有所思,随后他问道:“只是这第三重境界,想要达成并不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。”
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,
“陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。”
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
韩彻也不卖关子,直接就说:“那就是,世界的呼吸感!”
“嘶——”
周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什么意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
“世界的呼吸感,最核心的就是交互设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?”
韩彻突然抛出一个问题。
周舟想了想,回答道:“这个可以设计一个解谜任务嘛。”
陆野沉思一会儿:“我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那么冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。”
韩彻没有否认他们俩的想法:“都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?”
“哎卧槽?这这这,这也能行?”
周舟直接瞪大眼睛。
原来这么简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看着韩彻,眼睛猛地一亮,“那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丢一个炸弹,把冰面炸开呗?”