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第186章 百花齐放,百家争鸣

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  “不错不错,看来你是真的悔过了,在为了事业艰苦奋斗。嗯,下个月你的零花钱就涨到50万吧。

  “如果你以后能够一直这么保持下去,那么继承我的事业,也就指日可待了。”

  姜成又勉励了几句,才挂断了电话,从其中的语气不难看出,他对姜望最近的表现是相当满意。

  姜望自己都忍不住挠头,感觉有些不好意思。

  毕竟这个月他也就是窝在办公室玩游戏,没有精力出去浪而已。

  而起源工作室的新游戏……说实话姜成不提,他甚至都忘了还有这回事,甚至都不记得游戏是什么时候上线的。

  只隐约想起,之前主策划似乎是来找自己提过一嘴。

  但是那个时候他还在玩游戏,随手就给打发了。

  现在父亲却将这一切归功在自己的身上。

  要说他做了什么吗?

  那还是做了一点的,比如让许秘书帮自己找猎头公司,雇佣一批经验丰富的人,比如让工作室直接照着真善美工作室学。

  除此之外,好像就没有了。

  所以老爹的正解是……让他打游戏?

  姜望陷入了沉思。

  说实话,他现在确实有点喜欢上现在玩游戏的感觉了。

  不像以前的美美、莓莓、梅梅还有霉霉,那都是图他的钱。

  而服务器里的这些玩家呢?

  虽然一开始是被钱给吸引来的,现在拿到钱之后也会开心地叫义父。

  但他能明显感受到,即使自己以后不再给钱,这些人也不会离开服务器,对自己的态度也不会有太大的改变。

  现在望父成龙服务器已经成为《我的世界》中最为知名的服务器之一,被视为生电玩法的起源服务器和最为繁盛的服务器。

  基本上天天都能在论坛上,看到讨论自己这个服务器的帖子。

  说实话,姜望现在已经有些沉浸于这些感觉中,难以自拔了。

  至于美美什么的?

  嗯,还是等他先享受过这一阵,等玩腻了再去找她们吧。

  姜望这么想着,看到了飞信最新的一条消息——【哥哥最近在干什么,怎不联系我了/害羞】。

  他顺手将其划掉,连带着过去一个月的几十条消息,以及十几个类似的联系一块忽略。

  然后在服务器群里发消息道:“兄弟们上号,今天有没有打凋零的?”

  ……

  与此同时,真善美公司的一间会议室当中,晨曦工作室的众人,开始了又一次的讨论。

  “这游戏,比我们想象中的难做啊。”

  史思看着屏幕投影出来的,出自自己之手的关卡白模,忍不住摸了摸下巴。

  唐云看了他一眼,道:“所以老板一开始就强调了,让我们重视起这个游戏,你们一开始的态度还是不够。”

  其他人忍不住微微点了点头,认下了这个错误。

  确实,一开始他们确实是因为陆谦的强调而认真了不少,但毕竟是一个平台跳跃游戏,能难到哪里去?

  整个操作不就是上下左右移动,再加上一个冲刺、跳跃、攀爬嘛!

  结果一到实际上手去做,才发现——好家伙,貌似确实很难!

  虽然听上去操作很少,但是到了实际应用的时候,要考虑的东西就很多了。

  就以一个非常简单的“跳跃”为例。

  他们就需要考虑,该让角色跳多高?跳到这么高需要多少时间?下落速度该怎么设定?

  那既然有上升下落,总有一个滞空的过程吧?

  现在问题又来了,按照现实考虑,跳到半空中的人是无处借力,自然无法改变方向的。

  可是按照游戏设计,常常让角色能够改变方向,才是更加合理、更有游戏性的。

  晨曦工作室众人确实是这么想的,可是,能让玩家操纵,该让他们操纵到什么程度呢?

  他们左右移动该有多快?停止按下移动键后,该有多大的“空气阻力”,使这种移动趋势停下来?

  这些还只是最为表面的挑战。

  还有一些普通玩家注意不到,但是也同样重要的机制。

  比如——郊狼时间和输入缓冲。

  前者是来源于一部动画,指的是角色在离开地面后,短暂滞空的那一段时间。

  在这一段时间中,依照游戏机制的严格判断,玩家是离开了地面,从而无法进行跳跃操作的。

  进而他们按下空格键,角色不会有任何反应,会直接掉下去。

  这是符合机制的,但是对于玩家们的操作手感却有很大的影响,会让他们有“吞键”的感觉。

  为此,就需要设计一个离地之后的计时器,让玩家在计时器结束之内的一段时间,还可以进行跳跃。

  输入缓冲也是类似的思路。

  就是指玩家在尚未落地的时候,按下跳跃键,在多长时间的计时器内,可以因此再次起跳。

  以上的这些数值,稍稍改变,就能很大程度上影响玩家的手感,进而影响到整个关卡设计风格。

  老板在策划案中对此的描述是,让角色具有较为灵活的感觉和较强的操纵感,以具备应对精确、硬核关卡的能力和可能性。

  其实这些数值,对于业界来说,是一个老生常谈的问题,众人也大致都知道具体的调整方向。

  可也正是因为大家都在这个方向调整,才让这个问题更有难度。

  他们该怎么完美完成老板的要求,和业界做出区分性,甚至是做出独树一帜的操作手感?

  仅仅是一个跳跃就有如此难度,更别提其他的操作了。

  比如冲刺可不是简单地让角色从一个点位移到指定的距离就行了。

  还有中途碰到墙壁、地面该如何继承速度?和跳跃这些操作,有怎样的输入缓冲、互动效果?

  “我有预感,如果真的想要把冲刺这一个操作给调校到预想中的效果,搞不好就得整个几百上千行代码啊!”

  晨曦工作室一个程序忍不住捂脸感叹道。

  他的声音在整个会议室中回荡,让周围的同僚忍不住连连点头。

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