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第114章 刀剑神域

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  “……我只是为了创造这个世界,观察这个世界,才开发了SAO这款游戏,现在,我的目的已经达到了。”

  “以上就是SAO正式运营的指导说明。”

  “各位玩家,祝各位好运。”

  当白夜从恍惚中醒过来后,看着眼前的面板,不由得想到“完全潜行状态等同于做梦吗?”

  “那想要去共享空间的话,比我想的要容易的多。”

  白夜活动了一下手脚后,就准备拿上武器去打怪。

  因为忽然游戏变成了搏命,所以前期很少有人出城战斗,白夜就可以轻易的抢占宝贵的练级地点,进行战斗测试了。

  他还是非常想知道自己在这个游戏空间,能够做到多少事情的。

  ……

  《刀剑神域》的简介和经常看的网游小说差不多,玩家脱离了传统的键盘鼠标,使用脑电波传感的游戏头盔,登陆到一个非常真实的游戏世界,然后打怪、泡妞。

  当然,因为BOSS是个变态,所以所有人被强制要求一命通关。

  并且,这虽然是个网游背景的冒险,但是因为实际上是小说,所以SAO的BOSS设计,完全是服务于桐人世界观叙事的“剧情工具”,而非追求可玩性的“游戏”。

  这也就使得从纯网游设计角度来看,SAO(艾恩葛朗特)篇的BOSS设计,存在许多违背现实游戏设计原则的不合理之处。

  哪怕抛开不能死亡任何一次的“死亡游戏”的设定,也依旧有许多的设计完全不网游。

  在SAO中,BOSS普遍没有必杀前的预警,仇恨系统完全跟着剧情需要走,数值更是普遍的超出正常版本的攻略进度。

  比如第1层BOSS需要玩家分组击杀,但是其BOSS的强度,是超新手容错范围的,也就是一群刚入坑的萌新是没办法过这个BOSS的。

  基本违背大部分的网游中,“首层教学关”的设计惯例。

  当然,BOSS难度高一些也不是多么罕见的事情,难一点儿也就难一点。

  但是,在攻略BOSS之前,对于楼层BOSS的关键信息(如等级、技能、机制、弱点)在首次遭遇前几乎完全未知。

  不说官方公告BOSS信息,就连一些NPC对话、前置主线任务、BOSS的原型等,往往会以“活动”的名义透露的BOSS的特性,也是完全不存在的。

  战斗的过程中,除了血条之外,也是缺乏各种技能预警、属性标识、环境交互提示等。

  这种谜语人的特性,在茅场晶彦让游戏变成必须要一命通关的死亡模式之后,就显得更加的让人难绷。

  更让人难绷的,是BOSS房间的设计。

  这个“BOSS房”不仅没有最低或者最高的人数限制,还可以随意的开关!

  第四层的BOSS技能放出来的水,居然可以通过“打开房门”的方式解决……从第五层的攻略情况来看,女主的闺蜜也是可以在别人攻略的过程当中,随意的杀进来。

  那这种机制下,玩家们不是只要稍微配合一下,BOSS就容易被卡地形杀?或者被玩家团队轮流攻略?

  不过,考虑到一百个BOSS实际上关乎所有人的小命,并且每一个人只有一次机会,那么BOSS房的限制小一些,也不是不能理解。

  就是BOSS被攻略之后,也就不会再给首通奖励的设定,使得最顶级的“毕业装”,在SAO当中凑齐的难度,会非常的大。

  毕竟正常情况下,不可能总是一个人拿到所有的首通吧?

  BOSS首通掉落的特殊装备,也不会每一件都是玩家所必须的吧?

  很多成熟网游当中,版本毕业装,往往是需要反复多次的攻略特定的BOSS,刷得一套特定职业/词条的装备后,才能够凑齐毕业装的。

  甚至某些游戏中,战职的上限,是会强制要求多种职业配合的。

  比如一些装备刷出来之后,还需要打孔、镶嵌、附魔、强化……

  这就使得玩家还需要采集/烹饪/锻造/附魔/炼药等副职业。

  是否拥有这些副职业所产出的装备和消耗品(药剂、卷轴),完全可能让战职者成效两个强度。

  但是SAO当中,普遍都是用剑、刀、斧等的近战体系。

  在BOSS战的供应链中,治疗/辅助等职业缺乏战略地位,因为BOSS攻略中,需驱散/净化/破甲等机制设定的,几乎是没有的。

  而采集、锻造、烹饪等技能,以及锻造师/药剂师等生活职业的出现,更多的时候,也往往是在“剧情需要”才有所展现。(如采药等)

  在BOSS的攻略过程当中,反而是并没有“专属药剂/装备”,如抗性药剂、恢复药剂之类的需求。

  另外,SAO虽设定有各种技能树和武器类型,但BOSS战当中,这种技能和装备外形的区别,基本上并未凸显。

  除了五层的时候,出现过一个奇怪的镰刀玩家,在攻略BOSS的过程中发挥了特殊价值,不同形态的武器,不论是对不同区的野怪,还是对不同的BOSS,也是不存在特殊的克制关系的。

  也就是说,在SAO当中,你选的武器,并不决定你的技能树与战斗风格。

  毫无疑问,这会导致游戏体验非常的单一化。

  而不会像怪物猎人中那样,大剑可以蓄力爆发、攻守平衡,太刀有练气槽,可以玩儿见切斩登龙;弓箭可以发射各种属性瓶,为怪物上各种减益状态;狩猎笛可以提供团队增益;操虫棍可以空战骑乘……

  而最离谱,但是也非常轻小说的,大概是“给予最快玩家”的唯一性的双刀流技能。

  他不是某个职业的某个阶段,或者是达到某种属性的一定数值之后,就会解锁的通用/专精技能,而是“最快玩家”才有的唯一技能。

  并且这个“最快”,貌似是纯看的神经反应速度,与游戏中的任何机制都无关,其他玩家也没办法通过任何方式进行夺取。

  会不会有一种钦定的感觉.jpg

  也就是说,SAO中,非主角的玩家之间最大的差距,基本上就是等级、装备和操作这三方面的差距。

  偏偏除了等级可以刷之外,另外两项,是非常难以弥补的。

  因为玩家往往没有通过除了打BOSS之外的方式,比如利用商店、图纸、钓鱼、掉落素材等,自己搓一套毕业装的可能。

  因为哪怕是作为主角的桐人,他也没有经常找“锻造师”和“裁缝”,根据自身的等级,去更新自己的装备。

  其他并没有主角光环的普通玩家,更新装备的频次,自然是可想而知的。

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