“冯哥,你想象一下这样的场景,世界被冰封了,气温降到零下五十度。”
“玩家扮演一个避难所的领袖,要在冰天雪地里建造基地,搜集资源,养活幸存者,对抗暴风雪和野兽。”
“还要和其他玩家组建联盟,争夺有限的生存空间。”
冯冀听着,脑海里开始浮现出画面。
“前期,我们降低门槛,玩家进来,先玩模拟经营部分,盖房子,种温室蔬菜,建发电站,研究科技,照顾幸存者。”
“这部分玩法轻松,有成就感,就像《开心农场》或者《部落冲突》那样,让玩家先建立情感连接。”
“然后呢?”
“然后,当玩家的基地发展到一定规模,资源开始紧张,就需要往外探索。”李洲继续说道。
“这时候SLG部分就进来了,玩家要组建探险队,去地图上搜集资源,会遇到其他玩家的队伍,可能会合作,也可能会开战。”
“再往后,可以加入或者创建联盟,和其他联盟争夺地图上的关键资源点,甚至发动跨服战争。”
“这个项目我一直都有在构思,名字都起好了,叫《无尽冬日》。”
冯冀越听越觉得有意思。
这个设计思路很巧妙,用轻度的模拟经营留住普通玩家,再用深度的SLG玩法留住核心玩家。
而且冰雪末日的题材,确实很有新鲜感。
“但SLG游戏的留存和付费之间该如何平衡?”冯冀还是有点担心。
“我之前查过数据,《列王的纷争》这种头部SLG,生命周期能达到三到五年,月流水稳定在五千万以上。”
“为什么?因为SLG游戏玩的是社交,是联盟,是长期投入。”
“一旦玩家加入一个活跃的联盟,交了朋友,投入了时间和金钱,他就很难离开。”
“所以SLG类的游戏付费和留存反而在手游中表现得一直不错。”
“去年华夏手游市场规模已经超过美利坚,成为全球第一。”
“但SLG品类主要还是国内市场,海外市场,尤其是欧美,还有很大的空间。”
“现在海外SLG市场,题材很单一,要么是中世纪战争,要么是科幻星际,冰雪末日,几乎没人做,这是个空白点。”
冯冀听着李洲的《无尽冬日》策划和玩法陷入了沉思。
李洲说的这些,他之前没仔细想过。但现在一分析,确实有道理。
“还有一点,SLG游戏的付费模型很健康。”
“英雄抽卡、资源加速、特权礼包、月卡季卡付费点多。”
“而且符合‘二八定律’,头部百分之十的玩家,能贡献百分之七十以上的收入。”
“这意味着,只要我们能吸引到那些大R玩家,营收就有保障。”
冯冀忍不住问道:“你这个项目需要让多少人做?”
“月芽工作室现在二十几人,再招四五十个,凑够七十人左右。”
“开发周期的话,如果现在立项,明年上半年出测试版,年底正式上线,海外发行同步进行。”
“两年内应该能完成开发。”李洲粗粗估算了一下。
“七十人?人力成本不低啊,而且SLG游戏对服务器和网络的要求很高,后期运营成本也不会小。”冯冀皱眉道。
“分段投入就行,现在《行侠仗义五千年》的流水第一笔应该到账了吧?”
冯冀点点头道:“到了两千万,后续我估计还能到个五千万左右,这个游戏的潜力也差不多耗尽了。”
他没说游戏科学现在的项目《百将行》也到账了,只是很少,才一百多万。
“那《无尽冬日》的具体玩法呢?你刚才说的只是框架,细节怎么设计?”
“游戏分为几个主要系统,首先是基地建设,家要在冰原上建造各种设施。”
“居住区、温室农场、发电站、研究所、兵营、防御塔等等。”
“每个建筑都有功能,需要消耗资源,还要安排幸存者去工作。”
“幸存者有不同属性:力量、智力、敏捷、耐力。”
“有的人适合战斗,有的人适合科研,有的人适合采集,玩家需要合理分配,才能最大化效率。”
“然后是英雄系统,这是SLG游戏的核心付费点。”
“我们设计几十个英雄,每个英雄有独特的背景故事、技能组合和定位。”
“有的擅长带队探险,有的擅长基地防御,有的擅长资源采集。”
“英雄通过抽卡获取?”冯冀问。
“对,但不止抽卡,我们设计多种获取途径:抽卡、活动兑换、联盟商店、成就奖励。”
“让免费玩家也有机会获得强力英雄,只是需要更多时间,付费玩家可以花钱加速这个过程。”
冯冀笑了:“你这付费设计很成熟啊。”
“做游戏不是做慈善,得赚钱,但也要让免费玩家有体验,否则留不住人。”
“第三个系统是探险和战斗,玩家派出队伍去地图上探索,会遇到随机事件。”
“发现资源点、遭遇野兽、碰到其他玩家、发现废弃科技等等。”
“战斗是自动的,但玩家可以提前配置队伍阵容、选择技能释放时机。”
“联盟系统呢?”
“这是重头戏,玩家可以创建或加入联盟。联盟有等级,有科技树,有专属的联盟任务和活动。”
“联盟成员可以互相援助,共享部分资源,组队参加大型活动。”
“最关键的是可以跨服战争,每过一段时间,比如一个月,服务器会合并,或者开启跨服匹配。”
“不同服务器的联盟可以争夺地图中央的‘永恒熔炉’。”
“一个传说中能融化冰雪、带来春天的超级能源装置,占领熔炉的联盟,所有成员都会获得巨大收益。”
冯冀边听边点头,这种大规模社交战斗,正是SLG游戏的魅力所在。
他心中对李洲佩服不已,对方总能在游戏方面有一些好点子。
“题材确实新颖,但美术风格呢?冰雪末日,会不会太灰暗了?玩家玩久了会不会压抑?”
“问得好。”李洲赞许地看了冯冀一眼。
“这正是我们要解决的,美术风格上,我们不能做得太写实、太压抑。”
“要用卡通渲染,色彩要明亮一些,虽然是冰天雪地,但要有生机。”
“发光的冰晶、彩色的极光、暖色调的基地灯光、幸存者们鲜艳的服装。”
“甚至可以考虑加入一些幻想元素,比如某些区域有古代遗迹,里面保存着失落的科技。”
“或者有变异的冰原生物,既危险又美丽,总之,要让世界看起来残酷但又有希望,荒凉但不乏生机。”
冯冀频频点头,这些细节思考,说明李洲不是一时兴起,而是真的认真考虑过这个项目。