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第142章 游戏的核心理念“战斗!爽!”

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  “宣传和商业运营方面的事情我最近会重点关注,我该下班了,该死的我最近已经很久没好好休息了。”弗尼抱怨道。

  “随时保持联系弗尼先生。”

  李洲挂完电话,理清了一下香蕉游戏的的后续的一些思路,随即开始准备新公司新项目的事情。

  这次新公司准备在一线城市扎根,新项目能不能成功尤为重要。

  前世这款游戏上市后虽然赚了过亿利润,但仅仅只运营了四个月就下线了。

  其中固然有竞争对手太多的缘故。

  但是也和原开发公司的运营有很大的关系,他们只想割一茬韭菜就跑路。

  然后换了名字《墨迹大侠》继续上线收割玩家,割不动了再换名字继续。

  后世很多手游就是这么运营的,他们的经营思路就是割完一波换皮上线继续割,韭菜实在太多了。

  这些手游公司根本就没有想好好做游戏。

  甚至干出了收割自己员工的事情,老板带着想开除又不想赔经济补偿金的员工集体去朴昌。

  然后打电话自己举报自己,然后等帽子叔叔上门全部带走。

  之后把这些员工开除后再发个公告:“几名员工因违反公序良俗,已被开除,公司始终坚守道德底线,绝不姑息违法行为。”

  这种操作也足以让人大开眼界了。

  《行侠仗义五千年》作为头一款肉鸽手游,它的出现意义还是相当大的。

  不说它借鉴了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

  也说明这种游戏在市场上也有一定的受众的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

  为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

  后来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

  总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏后期的数值养成压力过大、部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

  以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

  玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最后只会脱坑寻找新的同类游戏代餐。

  李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

  首先就是游戏的体验核心内容就是“战斗,爽!”

  有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。

  宫崎英高老先生深谙此道,他的游戏理念大部分制作人都难以模仿。

  一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏制作方,但是一旦适应了游戏的节奏、熟练度上来之后。

  这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥趸,游戏理念也会奉为圭臬。

  但后世随着时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。

  慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和内容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。

  而且人都是喜欢下意识寻找舒适区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。

  特别是上了年纪的人,对舒适区的依赖与对未知的恐惧会让他们越来越讨厌学习新内容。

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