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173、逆转开始

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  在梅原千矢的拍摄任务结束以后的一段时间,她就回归了游戏工作室。

  虽然其实真的不需要她做什么了......

  她身为编剧的任务已经完成了。

  现在就算她还能写,制作组那边也做不过来了。

  内容量已经多到做不过来了。

  但......

  毕竟是自己主导的游戏。

  游戏的IP也是自己出的。

  这种时候,就算不参与实际的制作,那也得回去督工一下,给点精神上的支持啊。

  毕竟,一个总共不到30号人在干活的工作室,在一年的时间做一款总共7个大章节的JRPG游戏,即便是有大量将部分工作外包出去,在工期上也确实是有点难度的。

  眼看离《魔女序曲:狂热》的发售日11月7日越来越近,大家的压力也就跟着越来越大。

  赶工痕迹是无论如何都难免的。

  但是如何在有明显赶工痕迹的情况下还保证游戏的完整度和可玩性,这就是有难度的事情了......

  不过,好在,从目前的情况看来,开发还是相当顺利的。

  一方面,米村秋音的管理能力确实过硬,fairystage全员也确实对她足够信任。

  能做出正确决断的管理人员+对管理人员足够信任的下属们。

  因此,fairystage这个工作室的工作效率算是被优化到了极致。

  并且,fairystage这些人也都对这次开发的游戏类型有着过往的经验与路径依赖。

  他们有一套可以被使用的过去使用过的开发模板,不用摸着石头过河。

  很大程度上是重复以前已经做过的事情。

  两重效率优势加持下,让工作室的每一份的劳动力都被合理使用,几乎没有任何被浪费的部分。

  与此同时......

  出于某些理由,整个工作室的人全部都斗志高昂。

  一个个不仅仅自愿加班,还从不摸鱼。

  工作效率都拉满了。

  一年时间从零开始做完一款7个大章节+大量支线的JRPG游戏,这听起来是的确不可思议。

  但是,当亚里沙回到工作室以后,却得知“开发非常顺利,应该能准时完工”。

  时间来到10月初的时候,亚里沙还被米村秋音一脸兴奋的提供了一个可供游玩的“内部测试版本”。

  “亚里沙,这是在你离开的这段时间,我们的成功,你玩玩看。”

  按照米村秋音的要求,之后的几天,梅原千矢就没干别的,就在FairyStage工作室试玩了一下这个“内部测试版本”。

  让人感到惊讶的是......

  经过几天断断续续的试玩,她惊讶的发现......

  除开一些占位符还没填充好、文本错乱、一些影响游戏进行的BUG、还有部分美术、音乐素材没放上去以外......

  整个游戏几乎是完全可玩的状态了。

  除了偶尔因为恶性BUG卡关以外,基本上游戏该有的体验都有了。

  从第一章到第七章的所有内容,是完全已经做完了。

  甚至最后一章的终极BOSS战斗.....

  明明一大堆贴图错误和文本错误,却还是让人玩起来感觉演出非常震撼。

  梅原千矢身为剧本的创作者,在知道所有剧情,知道故事会怎么发展的情况下,却还是因为“我的文字到底会是什么样的方式在游戏中呈现出来”这样的想法而不停的玩了下去。

  几天几夜,顶着一大堆BUG和贴图错误,就这样一边体验游戏,一边给游戏当了测试员。

  可以说,游戏的品质已经非常好了,现在就差一点点的优化。

  至少游戏完工基本上是板上钉钉的事情了。

  现在的问题就是,能在这一个月的时间里解决多少BUG,完善多少细节了.......

  她在通关游戏的测试版以后,对米村秋音问道:“如果能在这个基础上让成品更加完美的话......能赢的吧?”

  米村秋音的眼神久违的坚毅了起来。

  “当然。会赢的。”

  现在,整个工作室的人都斗志昂扬,等待着11月7日正式到来。

  -------------

  与此同时,临近发售的《魔女序曲狂热》,也提前一个月,在10月2日当天,在各大平台上发布了游戏的DEMO试玩版。

  本次的Demo试玩版提供了第一个序章任务的完整游玩,以及解锁了游戏中第一个小型地图,供玩家游览观赏......

  这个DEMO一经推出,就在各个平台上获得极高的下载量。

  很多玩家第一时间进入游戏,开始试玩,期待着这款真正的“次世代3A版魔女序曲”到底会给玩家带来怎么样的体验。

  然后......

  然后,就只能说不出所料了。

  和去年在TGA上放出来的预告一样,本次的《魔女序曲:狂热》的确在画面、工业质感上非常完美。

  符合SSC这个公司一贯的高标准。

  人物的动作流畅度,场景的光影效果,建模的精细度......

  都非常看的过去。

  但是,要说游戏体验怎么样嘛......

  那就只能说,完全在意料之内了。

  和播片里展示的差不多......

  是一个相当“SSC”式的清单式开放世界游戏。

  一上来让玩家游玩的序章,就是一段塞满了深度很低的战斗、大场面演出、以及播片CG的,让人直呼“罐头味真浓”的经典开场。

  在这段故事中,玩家学会了一些简单的游戏操作,并且对游戏系统有基本的了解。

  算是新手教程。

  当然,说是教程......

  其实玩过其他类似的游戏,基本上很快就能理解了,并没有什么学习成本。

  而在序章结束以后,玩家猛的被丢到了一个小型的地图里,接着被系统提示:“其余内容将在正式版本解锁,眼下,你可以自由探索这片世界。”

  然后玩家们就可以自由的在这个小地图里东跑西跑,看看风景了。

  光是看一眼,就能猜到正式版在这个地图塞进多少通马桶的内容......

  要说这个DEMO展示出来的品质不高吧......

  那也不是。

  人物的建模和动作的流畅度......

  场景的美术和建模......

  一些优化游戏体验的小细节......

  全部都做的很好,是业界一流水平。

  而且“SSC”味特别重。

  SSC旗下工作室的游戏很多都是类似的感觉。

  一看就知道,数字狂热这次做这款游戏是有SSC总部那边派人过来做技术指导的。

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