小林彻稍微慰问了一下这两边的员工,方才提起正事。
“说起来,寂静岭的开发进度怎么样了。”
“这个嘛……一言难尽。”G胖犹豫了一下不知道该不该说,但还是决定展示一下。
他很快就把开发中的实机画面给小林彻看了看。
小林彻看完好悬没一口气背过去。
这TM啥啊!
原版的寂静岭2,雾气很大,伸手不见五指,这是为了节省资源的一种极致方式。
拜此所赐,寂静岭2虽然是发行在PS1上的游戏,但是画质做的很出色,那种大雾中探索的心理恐怖,压抑感是很强烈的。
但是这次他看到的画面雾气几乎没有了,画面清晰度或者说锐度很高,周围的场景则更加明显。
——很好,但是也很差!
这么做,寂静岭的压迫感都没了。
但小林彻没生气,因为他注意到的是另一件事情。
寂静岭的雾,既是一种节省资源的方式,同时也是一种场景叙事风格。
现在没有了雾,虽然场景叙事风格没了,可也意味着场景运算资源意外的出众。
这有点超过小林彻的想象了。
小林彻环顾周围。
“谁做的,怎么做的?”
他第一反应就是约翰卡马克这个编译出DOOM系列引擎的人。
但出乎意料,约翰卡马克表情不是很好看,似乎像是吃到苍蝇了一样。
“老板,是这样的,这个想法确实是我的,但是,不是我实现的。”
小林彻:?
约翰卡马克则郑重其事的点头。
“我甚至都没看懂原理!但是就是这么做到了。”
小林彻:??
看着小林彻的问号,约翰卡马克只能打开电脑,直接给小林彻展示源代码。
“这件事情我也很困惑,其实我一直在想,怎么能够在不使用雾气这种投机取巧的方式,最大化的提升显示性能,但是效果都不怎么好,我也并不满意。”
他说到这里,看了看另一边工位上的阿列克谢。
约翰卡马克继续说:“当时我检查工作进度,忽然就发现了一串非常神奇的代码。”
“就是这个。”
“i=0x5f3759df-(i>>1);”
小林彻:?
这又是几把啥!
约翰卡马克点头。
“所以我当时也是这么想的。这几把是啥?”
他展示了一下自己的注释。
在代码行后边分明写着约翰卡马克的注释:WHAT THE FUCK?
这几把啥?
一行代码,几个字母,给约翰卡马克都看不会了。
“简而言之,这么一行代码的含义就是直接跳过了图形加速卡的部分运算,直接得出一个平方根倒数,从而实现更高精度的画面,同时对显存的占用微乎其微。至于到底是怎么做到的,我也没看懂。”
约翰卡马克没看懂,但小林彻懂了。
准确地讲,他是知道这是咋回事了。
几乎所有玩过DOOM和雷神之锤系列的人都会发现,这两款作品的画面有一种超越时代的美,优化又好的惊人。
但没人搞清楚是咋回事。
后来约翰卡马克公开了一些老游戏的源代码,然后大家才在雷神之锤竞技场第三代的源代码里发现一个非常非常神奇的东西,也就是这串数字,0x5f3759df,后来被业内称之为‘平方根倒数’。
在这段代码后边还有约翰卡马克写的注释:这几把啥?