但先期宣传期待感那么充分,结果回头一看却远不如宣传,直接导致评分锐减,一年后才慢慢回升。
既然广告都花了这么多钱,又是不玩土星又是不玩PS的。
如果游戏发售了质量不行,小林彻还不如命令中裕司切腹自尽。
此刻,小林彻正在技术开发部。
十一月份已经是冬天了,阿特拉斯大楼里倒是温度很高,空调热风开的很足。
小林彻表情凝重,看眼前的场景掩饰。
白模,白场景,随着模型的移动,能投射出脚下的圆形光源。
这不是动态光照,不能实时显示出角色的阴影,但是也能够在有光的地方体现出影子。
且虽然白模是个圆,但边缘锯齿不算太明显,看起来至少没那么方。
电脑上是没有圆的,所有的圆都是看起来像圆,其实并不圆,放大以后就能看到棱角分明的样子。
所以就需要反锯齿技术来让它像个圆。
小林彻比较熟悉的是早期称之为‘MSAA’‘FSAA’的技术,快速近似反锯齿。
这种算法风行了十几年。后来才被包括DLSS在内的显卡技术覆盖并全面超越。
至于现在阿特拉斯用的是什么技术,小林彻也不懂,不过效果看着还行。
松冈聪如实汇报:“目前来讲,社长提出的要求都已经实现了,但水面效果还是不行,我认为目前的设备性能还支持不了水体解算这么复杂的任务,可能要再过十年吧。抗锯齿的效果上虽然不错,但性能消耗比较大,如果长时间保持抗锯齿,画面复杂场景下一定会卡顿。目前技术开发部正在进行优化。”
小林彻应声,对此倒是并不意外。
水体结算哪怕是在二十一世纪都是非常难的任务,大部分游戏缺乏水下互动的根本原因就是因为不好做——那些水其实不是水,只是在玩家面前放个水面滤镜。
早期如罪恶都市时代的游戏,水干脆就是个贴图,玩家跳进去会有水花效果,但很快就死了。
这种技术松冈聪也不可能一拍脑门就做出来。
能做到这些技术,小林彻认为已经很不错了。
目前游戏中可以初步采用包括景深效果、高洛德着色等渲染效果,这些在后世不值得称道的技术,放在现在已经是游戏技术的最前端了。
高洛德着色是通过将一个物品以不同色差的方式进行渲染,从而让这个物体显得更加立体的效果。
“如果可以的话,再进行一种研究吧。”
小林彻忽的开口:“虽然N64只支持30帧,但我希望游戏能够突破硬件限制达到60帧,分辨率,或者说肉眼分辨率,能够达到超越N64画面的效果。
虽然N64的分辨率上限是480I,其实是能够达到480P甚至更高的。
小林彻知道能做到,但不知道怎么做,现在自然是交给松冈聪。
松冈聪犹豫片刻,还是点头。
“我尽量,不过那样的60帧应该算是假60帧,用算法弥补出来,不够实际。要实现的话,可能不是一两天的时间。”
“没关系,不着急。”
小林彻相当大度。
PS1时代,能够做到真60帧的游戏本来就没有,假60帧当然更不着急了!
何况,他还另有要事呢。