从京都回来,小林彻第一时间去了阿特拉斯技术开发部。
“社长。”
松冈聪行了一礼,将技术开发部最近的进展汇报了一下,主要都是对于动作采集应用,以及3D技术效果的提升。
小林彻应声,却没有重点在这件事情上发问,而是反问松冈聪一件事情。
“我们现在需要实现一种技术,要求在3D画面当中,一个物品,能够时时刻刻对着玩家所处于的摄影屏幕,以确保玩家永远看不到这东西的另一面。可以做到吗?”
松冈聪思索片刻,没有立刻下结论。
“得试试,不过应该可以,我现在还给不出确切的时间,不过这种层面的设计主要是思路问题,一个月之内应该就能解决。”
小林彻若有所思,点点头。
一个月的话,那时间还是绰绰有余的。
他又过问了几句过后便将工作安排留下,离开技术开发部。
小林彻提到的技术,被称之为‘公示牌技术’,也有其他的翻译如公告牌,广告牌等等。
在早期电子游戏当中,很多人都会遇到一种有趣的场景,即场景当中的树木呈现出完美的3D效果,但是当走近了,或者机缘巧合的时候就会发现,这玩应其实是假的——他是个纸片。
然而这个纸片却会无时无刻的跟着玩家的屏幕视角,从而看起来像是3D建模一样,尽管实际上它只是个纸片。
这种技术最早便是由任天堂公司在1996年,于N64发行的第一款游戏,马里奥64当中所使用,被称之为公示牌技术。
是3D游戏早期探索期最常用,也最能够有效节省储存空间和容量,同时确保视觉效果完美的一种设计。
后来也有几种进阶版本,能根据视觉远近调整纸片的精细程度,比如在GTA3,也就是主人公为克劳德的版本当中,路人离得太远时看起来是个纸片,看不清楚面目,离得更远时就直接消失了。
便是节省资源同时提升画面效果的一种方式。
不过这种技术的缺陷就在于需要大量时间手动调整每一种纸片的移动角度,因为当玩家从上方视角或者下方视角看过去的时候,就会发现这东西的真面目,因此任天堂在制作马里奥64的时候,玩家视野范围内所有能看到的模型,都会根据玩家的高低角度进行一定程度上的倾斜,从而确保对应的物体永远正面面对玩家。
这种效果需要大量的时间去进行手动调整,以确保绘制出的画面不会过于扭曲和离谱,还要确保玩家能看到的东西不会太奇怪。小公司是玩不起的。
因此很多采用了公告牌技术的游戏,从上方垂直看下去就能发现树木其实是个纸片,便是因为厂商没有人力和精力去调整。
好在阿特拉斯已经不是小公司了,想玩的话还是玩得起。
为了适配N64,任天堂当然也会研究对应的技术,所以小林彻打算尽快研究出来。
先前没做,倒是因为小林彻没想到任天堂会提前两年研究N64,这次去了一趟京都,小林彻对那边的进度多少有了些了解,技术也自然要尽快提上日程。
回到办公室,小林彻思索片刻,问爱花。
“角川书店那边怎么样了?”
爱花回应:“那边,一切正常,昨天还看到角川春树先生出席活动。”
小林彻啧了一声。