经常玩上古卷轴模组的人都知道,很多模组动作都非常好看,但是落在人身上就是轻飘飘的,没有砍到人的感觉,甚至不如原版自带的动作。
就是因为模组的制作者能够采集出很好看的动作,可以把骨骼绑定的恰到好处,但是却偏偏没办法做出应有的打击感。
想要做出打击感,需要的则是一系列的配合。
虽说卡普空经常被人骂卡表,但是作为动作天尊的卡普空,在打击感这方面的设计确实是独树一帜的。
攻击落在人身上有一瞬间的停顿再收回,这叫卡肉感,合理运用的话会有一种刀子真的刺穿人体的错觉,在击中敌人时有明显的画面反馈,音声配合,这也是打击感的一部分。
利用音效,画面效果,动作变化,多重方面才能够迎合出恰到好处的打击感。
“手感上再多加打磨吧,至少要对得起动作设计才行。”
小林彻看向松本裕司,松本裕司则瞬间行礼。
毕竟是西山隆志的助手,而西山隆志又是号称格斗游戏之父。
动作这一块做不好,他还不如洗洗睡了!
小林彻双手交叠,沉吟片刻。
说起来,横版闯关游戏不在少数,但是除了格斗游戏之外,能够把动作设计好,打击感到位的横版游戏是极其少见的。
小林彻曾经玩过一套横版闯关动作游戏,叫做‘闪克’,故事内容很简单,讲述顶级杀手闪克退役后和爱人隐居,结果却被曾经同伴找上门来,于是不得不大开杀戒的故事。
这款游戏无论是一代还是二代,动作感都设计的非常好。这家公司后来还推出了另一部作品‘忍者印记’,也是很受欢迎的作品。
而闪克在打击感设计上最大的特点就是,反馈感强。
主人公拿两把小匕首,一刀下去鲜血淋漓,好像真要把人胳膊砍下来一样。
“需要断肢吗?不对,与其说是断肢,不如说叫肢体破坏。”
小林彻忽然俩手一拍。
“看过剑风传奇吗?”
松本裕司行礼:“看过,大剑横斩血肉横飞的画面,很有冲击力。”
“看过就好办了,与其增强刀剑的动作感,不如把这种肢体破坏的效果再进一步加强,和忍龙不同,不是为了难度变化而肢体破坏,而是单纯的为了肢体破坏而肢体破坏。将肢体破坏,作为打击反馈的一部分。”
松本裕司若有所思。
既然提到剑风传奇,那他还真明白小林彻的意思了。
作为北斗神拳的模仿者,剑风传奇在这一块确实是很到位的。
因为没有原哲夫精湛的画技,于是就将血肉横飞的画面作为展示打击感的技巧之一。将这一点合理运用在游戏当中的话,也是能够起到别样设计的。
小林彻抬手看了看腕表。
“按目前的进度,预估什么时候能完成制作。”
松本裕司道:“最迟八月份!”
八月份完成制作,九月份阿特拉斯嘉年华开始大规模试玩,九月份末正式发售,时间恰到好处。
小林彻微微颔首。
“既然这样,那就好说了。先把打击反馈这一块改完,然后,在阿特拉斯线下体验店开始第一轮测试吧。”
到底效果如何,测试过自然就清楚了。