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第三十四章 游戏的新要素

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  一款游戏能不能火,在推出之前就已经决定了一半,剩下一半就看制作组的诚意了。

  小林彻环抱着手臂,简单解释。

  “敌我一击死相当于某种博弈,双方对于彼此都是一击必杀的,所以就需要一定程度上的操作。”

  “然而这个状态不可以长时间保持,我方角色应该有提升的机会,所以我们需要依靠各种场景内的道具获得提升,让技术不太好的玩家,也可以通过拾取道具的方式体验到游戏的快乐。”

  “提高自己的伤害属性,提高自己的移动能力,生命耐久,或者干脆就是对场地造成影响。”

  “敌人不能出现在固定的位置,即便是这样更节省资源,但是对于玩家而言就会逐渐显得沉闷,随机性代表的一种不可测的刺激,能够有效的激发多巴胺。”

  “道具对双方有效,同理。一方面促使玩家尽可能获取道具,另一方面来讲,也会给技术更好的玩家增加某种挑战。”

  “最重要的便是双难度。再怎么简单的游戏,总会有笨的玩家。其他玩家可以对他说‘又菜又爱玩’,但我们既然是做游戏的人,就不可以说这种话。毕竟,再笨的玩家,买游戏的钱是真金白银。”

  红白机时代,不少游戏都拥有多种难度选项。

  但小林彻这里设定的,严格地讲不是双难度。

  而是正常玩法和休闲玩法的区别。

  “在低难度下我们可以尽可能利好玩家,比如说敌人无法在这个难度下获取道具,我方坦克可以受击两次而非一次,减少敌方精英怪的数量,甚至是,我方两个玩家还可以互相攻击彼此。”

  中裕司举手提问,像个谦卑的学生。

  “为什么要在低难度下设定玩家互相攻击的特点。”

  “互坑也是休闲当中必不可少的一环。”小林彻解释:“如果在高难度下增加这个设定,你可以想想,你带你的朋友在玩游戏,你马上就要击毙精英怪的时候,他忽然背后给你来了一炮……多让人胃疼!”

  中裕司想了想,那是挺胃疼的,大概率会发展成为线下真人PK!

  “所以这些理念,都是设计的一部分嘛。”

  中裕司有种恍然大悟般的感觉。

  二人便开始遵照白板上的指示,开始制作六种道具与四种不同的敌人。

  ……

  ……

  世嘉公司,家用机部门。

  佐藤秀树本来心情挺好的,现在一看到小林健太郎就感觉胃疼。

  “小林君。”佐藤秀树语重心长:“你现在的当务之急是尽快抓紧SG-3000的开发工作!这才是要紧的事情!你说的事情我知道,但是那又有什么关系呢,难道任天堂要做游戏我们就不办事了吗?不可能的呀。”

  佐藤秀树双手一摊:“世嘉软件部门已经准备推出那款《狩猎旅途》了,这可是一款很了不起的游戏,可以在游戏中体验打猎的快乐!对《狩猎旅途》进行宣发,进一步适配SG1200,这才是最重要的事情。”

  健太郎只能低头行了一礼。

  “既然本部长另有想法,我就不多打扰了。”

  讲完,健太郎转身离开。

  SG-3000,其实这才是世嘉正在开发的家用主机。

  不过为了阻击任天堂FC,世嘉才临时决定将SG-3000的性能阉割一部分,并制成SG1000与FC对抗。

  所以在SG1200紧急推出以后,SG-3000的正式化就要提升到日程上了。

  至于狩猎旅途,则是世嘉在SG1000上于1983年8月推出的第一方游戏,因为SG1200临时出现的缘故,所以发行时间也稍微延后了一点,准备进行一些细节上的调整,以适配更高的性能。

  佐藤秀树,对于这款世嘉的第一方游戏有很高的期待。

  健太郎只能默默摇头,嘀咕了一串英语。

  他说。

  本部长高见!

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