只是嘴上说,是没办法完整解决这个问题的。
小林彻找来忍组之后,简单商谈了几句,说的兴起,干脆自己坐在电脑前开始书写。
忍者龙剑传实现画面分层的方式其实并不难,只是一个思维误区,但是从1983年到1988年,长达5年的时间里,一直没人想到如何解决这个问题。
忍龙的解决方式就是,在FC只能分割前后两层画面的情况下,将前景和后景分别标记,将屏幕纵向分割为对应的画面。
比如忍龙一开场,隼龙和敌人对峙的画面,这个画面就大致分为了四个区域,中间的草丛,两边人物所处的草丛,隼龙以及敌人所处的前景,以及黑色的不需要移动的天空。
四个区域中,前景草丛和后景草丛是与人物直接画在一起的,卷动时朝向一侧的方向,而作为后景的中间的草地,卷动时则朝向相反的方向。
最终实现出来的结果就是这样的草地活动起来,层次分明,还能够有效凸显出两边的人物。
将画面分层,并针对不同的层做出不同的处理,就是忍者龙剑传实现过场动画的方式。
而这又涉及到美工上的配合。
最终解决忍龙过场动画的人,也正是FC忍龙的美工,加藤正人。
他极有创造性的将背景和人物直接画在一起;同时将同一层的方块,单独绘制出来,采用可重复、内容相似的方块,确保前景后景的方块间只有色调不同而没有纹理的差别。
最终达到了一种人在动,背景也在动的三层卷轴效果。
这项画面水平分割技术后来被任天堂买下来以后长期雪藏,只有得到任天堂的授权,才能够使用。所以FC上真正实现这种画面效果的游戏,并不多。哪怕是到了FC生涯末期,很多公司也没能用上这种技术。
“基本情况就是这样了,但是要实现的话,还需要一段时间的团队磨合,女神转生压了这么久,德间书店也在催促了,就将改进过的过场动画发布出去吧。”
“吉泽。”
小林彻看向吉泽秀雄,道:“先用这个技术来磨合一下,掌握技巧之后,再正式运用在作品当中。”
吉泽秀雄揉了揉眼,欲言又止。
他的眼睛,完全落在屏幕上小林彻临时编写出的一段程序。
他大概能看出来这段内容表达的含义,是针对画面做出不同程度的卷动。
不过也正是因为如此,看懂了以后,吉泽秀雄才有一种‘原来如此!’的感觉。
而与此同时,吉泽秀雄这个充满了野心的青年心中,还有一种不可思议的叹服。
他还以为阿特拉斯的游戏都是中裕司写的,小林彻只负责挂名呢。
没想到,小林彻他自己真会写东西啊!
……
……
角川电玩通,最终刊登了这一次的所见所闻。
“阿特拉斯现在有接近一百名员工,办公地点位于新宿地区三井大厦的第二十四层,是二十四层唯一的一家公司。”
“阿特拉斯的几个开发小组,目前已经是在全力以赴的运转,分别制作包括主机、街机在内的不同规格作品。”
“当我们到访阿特拉斯时,正遇上阿特拉斯所面对的一个技术难题,然而出乎意料的是,阿特拉斯的社长却以一种近乎于天才般的构想解决了这个问题。”
“鄙人虽然无法叙说那种技术细节,却依旧还是被这种效果惊叹到了。”
“这是用语言无法形容的画面效果,但我可以百分之百保证,这样的作品将会成为今年主机游戏上,画面效果的标杆!”
“目前,阿特拉斯采用的这项技术,已经在《女神转生》上实现初步运用,下月中旬,雪藏多日的《女神转生》同名游戏,也会正式与我们见面……”
杂志上,黑炎龙毫不掩饰赞美之词,热情洋溢的介绍了一番。
虽然细节的东西他说不出来,但是,并不妨碍他亲眼见证后的惊叹与震撼。