有一款街霸火了,就会有千千万万的街霸。尤其是街头霸王的吃币率简直可怕。
通常来讲,街机游戏由于销量大头在游戏币消耗数量上,所以,为了争取玩家多投币,街机游戏除了好玩,难度也会拉满,尽可能让玩家投币投币再投币。
老虎机、推币机、抓娃娃机等当然是吃币最快的,但这种东西由于相关法律法规,哪怕是在日本,都不可能设立太多。
而常规游戏而言。
街机上的横版过关游戏,又怎么可能比得上这种格斗游戏!
两个人对打,玩的差,可能一分钟就死没人了,一分钟就是一个币子投进去,十分钟就要花两千円——对打双方都得投币。
甚至都不需要有人给计算一下街霸经济学,几家街机游戏老厂,已经敏锐的意识到了这个问题。
这是合法合规的吃币大户!
日本,大阪。
大概大阪是个卧虎藏龙的地方,在这里,除了卡普空,还有另一家游戏公司也在大阪,而且和最近才崭露头角的卡普空不同,这家公司,在1979年已经开始投入游戏行业,并建立起自己的口碑。
目前盈利状况当然跟阿特拉斯这种反人类公司不一样,但也算是大阪小有名气的公司了。
这家公司叫SNK。
意思是‘新日本企划’。
1987年时,SNK推出过包括《雅典娜》《古巴战士》在内的几款游戏,盈利状况喜人。
此刻,SNK开发部,众人汇聚在一起,探讨下一步开发计划。
“格斗游戏,这一点是毋庸置疑的,现在的街机厅到处都是《街头霸王》,十分钟就要扔进去几十个游戏币,我们也应该做格斗游戏!”
社长川崎英吉,很是直白的为这件事情下了定论。
川崎英吉虽然是游戏公司的社长,但是,和泷邦夫一样,川崎英吉看起来就不像是个游戏公司的社长。
因为川崎英吉当年是职业拳击手,退役之后因为有钱,先后开了咖啡厅、建筑公司、以及投资了SNK。
川崎英吉望向眼前的程序员、游戏制作人等。
“现在市面上街头霸王最火,我们就学街头霸王制作吧,不过也不要和街头霸王完全相同,我们做出一点变化来。”
众人探讨,七嘴八舌。
“格斗游戏系统肯定是离不开格斗。”
“街头霸王的格斗动作已经做得挺好了。”
“嗯……或许也有不足之处?比如说受击。”
“街霸里是有受击反馈的,不但有受击反馈,连续连招时还会有伤害削减,另一方还可以曝气挣脱。”
“不能一直防御吗?”
“另一方可以用投技破解的。”
“投技也可以使用拆投破解,只要预测到对方使用投技的话。”
“街头霸王也有使用技能的特点,利用摇杆和按钮可以搓招。”
一番探讨,川崎英吉顿时陷入沉默。
这卡普空怎么这么坏啊!街头霸王里好像把该有的东西都做出来了!
凡是他们能够想到的,跟格斗游戏有关的功能,几乎都能在街头霸王里找到对应的设计。
思来想去,川崎英吉忽然问:“不能直接改个名字吗,比如他们叫拆投,我们叫……破投。”
另一边立刻有职员举手:“我已经去查过了,卡普空的母公司,阿特拉斯在东京专利局注册了对应玩法的版权,授权费用为,一日元。”
川崎英吉好悬没一口气背过去。
这一日元可太坑了!
一日元,大家都拿得起,但如果付了这笔钱,就相当于是承认,我们的玩法是用了你们的玩法。
而如果不付钱呢?那就更糟糕了。一日元你都不付,玩法还相同,那不是抄袭呢嘛!
“阿特拉斯怎么这么坏啊!”
川崎英吉点按眉心,有些头疼。
不过比起他的表情,反倒是SNK的开发者有些兴奋。
因为,街头霸王太完整了!
纵观街霸游戏,在这段时间内能够成为某种风潮不是没有原因的。
吃币率还是次要的,重要的是,街头霸王里给出了一个非常完整的格斗游戏系统,无论是投技和拆投的对抗,防御,曝气,搓招,确反,立回等等。
这些系统,可以这样讲,已经直接给后来的每一款格斗游戏都设立好了标杆。
“社长,我认为这一日元并非不能花的,虽然是花了这一日元就相当于承认是SNK借用了他们的玩法,但是那又怎么样呢,这套系统已经如此完善了,就算现在再设想,恐怕也很难超出这套系统的范畴,最多只能简化,而不能完全规避。”
“阿特拉斯注册的不是格斗游戏的玩法,因为玩法是不能被注册的。他注册的是玩法下的系统,包括投技拆投曝气等一系列的功能。我们虽然可以通过换名字的方式规避,但即便如此,也是有心人都能看出来的。既然如此,不如就承认了街头霸王这个‘开山之作’的定位,然后乖乖付上这一日元。”
另一人也劝说川崎英吉:“再说,那可是阿特拉斯啊。”
川崎英吉叹气,算是默许了这个行为。