N64的储存空间在当时仅有64MB。
这也就意味着要将生化危机塞进去,N64版的生化危机至少要缩小到十八分之一的容量才能装下。
然而当时的开发者不但完成了这个任务,而且N64版本的生化危机2,甚至还有额外的彩蛋,是其他任何一个版本都不具备的。
可以这样说。
在条件不足的情况下,N64的开发者用64M的空间完美的完成了移植工作。
生化危机2中,为了体现城市的荒废感,紧张感,讲述故事,用了不少电脑CG动画而非即时演算的过场。而这部分CG就占用了一大半的空间——700M。
而角色的美术资源,也就是贴图,建模等等,又占用了350M左右的空间。
这就失去了1G的储存空间。
而角色的语音,音效等内容又占用了相当一部分空间,大约140M。
这就几乎占用了全部的空间。
最后,可以被称之为生化危机2的,运作生化危机的程序,高达,4M……
这也是最令人惊人的一点。随着时代的变迁,3D游戏大量的资源其实都是在过场动画,语音音效,美术素材上。而真正可以称之为游戏的程序部分,其实反而是最小的。
即便是现在N64可以通过阿特拉斯生产的外置器官解决这个问题,容量依旧是个刻不容缓的大麻烦。
三上真司啃了半天手指头,终于抬头看向松冈聪。
“我们能不能开发一种技术,即时演算过场动画而不是使用电脑CG呢。”
“可以,但做不到。”松冈聪头也不抬:“就是字面上的意思。要做到即时演算对设备的运算能力就有要求,而目前我们还做不到这种事情,至少在任天堂的N64上我们还做不到。”
三上真司啧了一声,朝向松冈聪双手合十,行了一礼。
“拜托了,请一定要想想办法!不然我就只能斩首自尽了。”
“啊……差不多得了吧,你有几个头可以用来斩首啊。”松冈聪头疼痛不已:“我想想,其实也有一种办法,能够极大的缩减电脑CG的容量。”
松冈聪道:“你知道YCBCR吧。”
三上真司当然不知道。
“就是一种色彩制式,我们目前制作游戏,通常用的是RGB格式,这种格式效果更好,所以最常用。但如果为了压缩空间的时候就可以用到另一种,YCBCR。这种格式不是以色彩变化为重点,而是以明亮度为重点的。通过这种方式能够将素材的大小压缩到原本的1/20,质量损失则大概在30%左右。”
三上真司眼前一亮。
这也就是说,能够让素材达到原版的70%质量,容量则大大的缩小。
虽然这就代表着游戏变得更粗糙,但是容量却大大缩减了。
至于损失的质量,还可以用其他精度采样来弥补,容量却是很难改编的!
三上真司双手合十再度行礼。
拜托了!他不想斩首!