塞尔达传说时之笛,讲了个相当王道的剧情,加农有着毁灭的野心,而林克在塞尔达的协助下拿到了三颗宝石——也就是三角神力,加上‘时之笛’这件宝物,进入圣殿拔出大师剑,在沉睡了几年后,带着大师剑重出江湖,并利用大师剑将加农封印。
然而故事并没有因此结束,时之笛的力量将故事一分为三——也就是时之笛的几部后续作品,分别包含了加农小时候的故事,加农未来的故事,以及加农大获全胜的故事。
不过那就跟本作无关了。
在游戏中,时之笛是一件特殊的宝物,能够在不同环境下吹奏并发挥作用,但小林彻打算稍作修改,那种传送、对话等功能,用其他道具也可以代替,但时之笛都叫时之笛了,当然是让它具有时之沙的效果比较好!
时之笛虽然被视作是全面继承了马里奥64的作品,然而也富有创造性的开辟了一个经典系统——Y轴锁定,也就是在面对敌人的时候,视角会锁定其中一个敌人固定在对方身上。
这项功能在电脑设备能够流畅游玩的当下已经很难被体现出来,甚至很多人认为锁定敌人有点耽误自己自由发挥。
但在过去,如果没有这种锁定,全3D的作品战斗是很难的。
任天堂也因此持有Y轴锁定的专利。
现在就不一样了。
小林彻开发中,百忙之间抽出时间去了趟技术开发部。
松冈聪则回应给小林彻一个OK的手势。
“搞定了,并不是特别复杂的功能,只是需要一点设计罢了,这项功能已经可以在游戏中实现,我们可以通过锁定强制角色正面面对这个视角,从而确保攻击不会落空。”
小林彻方才颔首。
那就好办了。
虽然原版的林克长得比较囧,但那是因为卡带容量不足的缘故,现在换成光盘,700M足够做个长得像人的林克了。
他随手从松冈聪桌上拿起手柄,翻来覆去看了看。
和目前外界流通的手柄不同,这个手柄有非常明显的空槽,看起来倒像是能放个轨迹球进去。
小林彻道:“在手柄上装摇杆的设计,准备好了吗。”
“这个暂时还没有,成本稍微有点高。”松冈聪说到这里也挺无奈:“而且,在手柄上装摇杆是不是没什么用啊。”
“在2D时代的确没有,但是在3D时代就不一样了。”
小林彻没多说,只是催促松冈聪:“尽快搞定,然后去注册摇杆手柄的专利。不过这项专利可能无法被判定为独有设计,或许无法成功,但即便如此,也要把那几种手柄的外形设计搞定。”
外形专利也是专利,虽然只有十五年而非二十年。
松冈聪应声,没有多问。
其实他也是有些疑惑的,因为当下没有在手柄上放摇杆的先例。
——所有的手柄都没有摇杆,包括PS。
PS1的初版手柄是没有摇杆的,因为最早的家用机控制器就是一个鼠标那么大的摇杆台,但被事实证明并不好用,所以摇杆已经被抛弃了,没人想过在手柄上装摇杆。
直到3D时代的游戏变得立体了以后,才有人开始意识到调整视角的需求,于是进而想到了摇杆,然后将当年的街机台摇杆缩小,并变成只有拇指那么大的东西,安装在手柄上。
那已经是PS1后期的事情了,索尼是PS2时代才全面加装摇杆的。
任天堂的N64由于开发的比较晚,因此已经意识到需要安装摇杆的事情,但这次N64几乎和土星机、PS1同步开发,设计者又是横井军平,这个十字键手柄的创始人,因此他也没意识到需要装摇杆。
小林彻就更不会说了。