原版的忍者龙剑传,是发行在FC上的,当时是1988年,MD已经发售。
而这一次忍者龙剑传直接在MD上制作,自然画面游戏性上全方位超越了原版。
所以小林彻其实一开始能容忍吉泽秀雄做的慢,毕竟MD平台是不一样的。
但这次,他想不出手都不行了。
关卡设计上,吉泽秀雄在和岩田聪想办法,有了开发二部这样有经验的制作组加入,忍组的开发流程也算是快了不少。
即便是计算上人群的‘边际效应’,这种老带新的模式也比过去要快不少。
而小林彻则是在规划几场比较重要的BOSS战。
他之前说的思路其实无法直接运用在当下的游戏里,毕竟游戏平台初期,还没办法那么完整。但是简单的道具克制却是可以制作出来的。
卡普空制作洛克人时同样难度逆天,但洛克人其实也是有核心解法的,根据不同的关卡选择不同的状态,那些看似复杂的关卡其实是有难度差分的。除非玩家像个纱布一样直接裸状态去打冰人。
这样的思路,就可以运用在忍者龙剑传的制作当中。
“第一关的BOSS也就不需要那么困难了,为了符合背景,现代都市的武士,那么敌人当然就是直接设计成一个开机甲的猛男。与之相对应的,玩家在对抗机甲时也可以适当的有一些选择,比如可以跳起来扔飞镖直接打驾驶舱,也可以闪避砍腿。”
小林彻写写画画,不断规划这场战斗的设计。
有些在MS或者FC平台上实现起来比较困难的功能,在MD更高的性能之下,则拥有了实现出来的可能性。
小林彻思索间,也在不断要求制作组将思路添加进入游戏当中。
也幸亏忍组这一年多以来积累了大量素材,废案甚至都够用到第二代的,要不然重新制作素材,都是个大难题。
通力合作了接近一个月,忍者龙剑传终于是在一月二十日完成了制作。
阿特拉斯内部,小林彻组织职员们做了简单的试玩。
中裕司率先举手:“好玩,非常好,一定是一款大火游戏。”
小林彻盯着他:“你玩了吗你就说好玩!”
“我还没玩,但是我的心与社长同在。”中裕司说:“它告诉我,以前可能它就不好玩,但是社长参与了它就肯定好玩,在这一方面,我愿意称呼社长为‘电子游戏之神’。”
小林彻深吸了一口气。
想骂他,但是,他好会奉承人!
小林彻深受感动,然后忽视了中裕司的意见。
其他人就没中裕司这么会舔了,七嘴八舌的说了不少想法。
整体来讲,阿特拉斯内部评价是比较出色的。
小林彻暗自点头。
当然,内部评价不能完全作数,接下来需要先做几张卡带送去给角川电玩通,媒体试玩,再送几张去阿特拉斯线下体验店,封闭测试。
不过说是封闭测试,其实已经没时间修改游戏了。
小林彻得在这半个月里让万代交付卡带,然后在日本范围内铺货。
“可惜北美这次要延缓发售时间了,毕竟铺货来不及啊!”
没办法,只能苦一苦北美玩家,骂名由吉泽秀雄来担!
小岛秀夫猛抬头。
终于不是他了吗!这也太幸福了!
……
……
二月。
产能不足的情况下,万代还是尽可能的开动产线完成了一部分卡带的制作,大约十几万张卡带,送到了日本各地的店铺里。
忍龙的销量注定是要有点问题的。
小林彻虽然也很无奈,但总比完全无法供货强。
他捉摸了一下,干脆要求各地跟阿特拉斯签订过协议的专门店放货再慢一点。
稍微的饥渴一下。
苦一苦玩家,骂名吉泽秀雄来担!