“快了,个把星期吧。”
陈博韬闷了一杯冰啤酒,随口应了一句,捞过茶几上的软中,刚想点一根,便迎上了甜甜姐犀利的眼神,只得讪讪放下。
洛川丢给他一个嘲笑的眼神,“游戏引擎效果怎么样?”
陈博韬不爽的白了他一眼,“跟虚幻3比,肯定还是有差距,但不大。”
“跟国内的游戏引擎比,吊打~”
“哦呦~这么自信?”王胖子哼哧哼哧扒着小龙虾,瞥了他一眼。
陈泽轩嗤笑一声:“连这点自信都没有,还搞什么研发啊~”
如今的游戏部门,或者说是事业部,研发人员已经扩充到3000+。
其中有两千多人,都集中在剑灵及游戏引擎的开发上。
还有十几个外部联合实验室。
不吹不黑。
过去的一鲲年,他们单是在这两个项目上,投入的人力资源和研发经费,估计就比国内三两个头部游戏大厂的研发投入,加起来还要多。
洛川满意的点点头。
虚幻3于06年便已面世,经过数年的迭代优化,算是当前最顶级3D游戏引擎之一了。
至于国内自研的游戏引擎,说不上是边角料,但也确实没什么竞争力。
而且多是用于内部项目,不对外授权。
比如网易的NeoX引擎,完美世界的Cube引擎,金山的Angelica引擎,网龙的91Act引擎,巴拉巴拉。
搜狐据说也在自研游戏引擎,但前世今生,洛川都没听说,对方闹出过什么动静。
估计是拉了。
倒也符合张老板的调性~
不过极光肯定不会选择这条,“闭门造车”的路线。
虚幻3的成功,不仅源于技术领先,更在于其通过《战争机器》、《质量效应》等3A大作,建立起了行业标杆。
又通过UDK开放平台,吸引了海量开发者,持续反哺迭代引擎。
想要超过对方,将引擎推向市场,并打造开发者生态,形成“市场验证-反馈迭代-生态扩张”的螺旋上升模式,是唯一且必经之路。
等到明年,他们合作的那两家国产GPU厂商,推出深度适配“极光引擎”的产品之后,还可进一步形成协同效应。
运营得当的话,“极光游戏引擎”,将成为公司游戏业务的技术护城河,以及新的生态增长极。
想到这儿,洛川索性跟哥几个,一块讨论起游戏引擎的商业化运营策略。
首先是盈利模式。
国际引擎,收费模式各不相同。
如虚幻3,通过“授权费+分成”盈利。
免费开放基础版,商业项目营收超五千美元后,需支付25%分成。
简单来说,就是“低门槛骗进来,高分成噶韭菜”。
对于企业级客户,则采取固定授权费+里程碑付款模式。
授权费25万美元起。
又比如Unity,功能阉割的限制版,免费试用,完整版付费。
在洛川看来,这些模式有点太过粗暴了。
他还是更倾向于,将游戏引擎,与他们自研的开发者工具链相结合,打造出一套“分级授权体系”。
开发者工具链,是指一系列用于辅助开发者,创建、编辑、调试、发布游戏内容的集成工具。
包括可视化编辑器、资源管理工具、性能优化工具、巴拉巴拉。
这些工具,直接影响开发效率、内容质量和项目迭代速度。
工具链不完善,可能导致同等规模的项目,开发周期延长50%以上。