作为地图设计策划,周舟自述近期可是忙坏了,为了胜任这份工作,他通宵达旦地阅读着关于地图、关于场景设计的各类书籍。
周舟读的书,基本围绕世界观落地、空间逻辑、玩家体验这几个核心维度选书,涵盖设计理论、场景参考、用户研究等多个方向,
作为游戏策划,多玩游戏虽说能积攒独特的眼光,但真要拿枪上战场,还是必须得有丰富的理论知识。
可以说理论知识是地基,他的想法与所有的实践则是地基上的阁楼。
“绝妙的想法?你嗦嗦看!”
现在会议室只剩他们策划组三人,周舟的脑袋非常的清明。
“韩哥,你说过塞尔达想要和其他的开放世界游戏不一样,而很多开放世界游戏难免会遇到清问号、清据点、过支线等额外的内容,用来拉长玩家游玩游戏的时间。
那么塞尔达中,就需要一种另类的引导方式,来让玩家不断地探索着这片世界,而这个新的引导,”
韩彻诧异的看了一眼周舟。
这还真是他在策划案中忘了提到的一点内容。
“那你说说是什么新引导?”
其实韩彻知道,但是他想先让周舟自己想。
周舟似乎为自己的想法感到亢奋,他略带激动道:
“就是类似于反馈!玩家在这个大世界游玩的意义是什么?那肯定是想获得更好的装备,体验到更有趣的内容是吧!
而因此,我们直接舍弃掉那些问号,或者支线任务,用策划案中所说的神庙、怪物营地、炊烟点等内容,给其中增加不同的反馈。
可以是体力血量的提升,可以是新装备的获取,更可以是新的道具,总之,让玩家在每一个点都会有所收获。
也就是说,在我们的地图之中,需要设置合理的建筑密度,保证玩家在不断的反馈中,不断地一个接一个地发现,一个接一个地探索!”
卧槽!
我他妈简直是天才!
周舟感觉自己一说完,顿时整个人都升华了。
这似乎是一种新的概念。
且从没有人提出过的新概念。
这是引导玩家游玩游戏的最基础的原理——正向反馈!
而在这时,陆野也瞪大眼睛,惊呼一声:“卧槽!还真是!
按照你的这个想法走的话,那么在这款游戏中,玩家是不知不觉就会被不同的新发现所吸引,而当他再看见另外的新发现时,就会继续拖长他的游玩时间!”
那如果循环往复的话,玩家绝对会不断地沉迷在这片世界中的!!!
韩彻也是大手一指,啧啧称奇,直接给了周舟一个大大的情绪价值:
“厉害啊我周舟策划!!!就你这个发现,都可以运用到所有的游戏中了。”
周舟有些不好意思地挠挠头,轻咳一声,接受吹捧,随后便道:
“所以韩哥觉得我这个想法真的可以吗?”
韩彻一手抵住下巴,若有所思一阵,点头道:
“若将这个想法放在塞尔达中,可以称为【引力】引导设计,你所说的那些一个个正反馈点,就是引力点。因此,我们需要在最初始的小地图中,将这些引力点让玩家全部熟知。这样玩家在大地图中,才不会迷路!”
说着,韩彻便开始了对于【游戏正反馈】观点的教学。
......
时间飞逝,转眼间便已过去两个月,时间来到了金秋十月。
星尘互娱塞尔达项目组,开发工作也正在如火如荼地进行中。
这段时间里,在韩彻与周舟、陆野三人的共同编织下,塞尔达传说整体的世界架构、故事内容、玩法形式都已全部确定,只等成品呈现。
对于这款游戏,韩彻可以说是比星际拓荒还要上心。
而在另一边,星尘游戏平台的轻量游戏招募令,也算是缓缓展开。
如今星尘游戏平台,累计注册人数已经达到了2190万人。
而在轻量游戏招募令出来的这两个月内,共新增500万注册用户。
当然,现在星尘游戏平台的游戏并不多。
也是在这两个月中,韩彻从CS项目组抽调了五六个人手,专门来制作那种体量不大的小游戏。
像是《火柴人战争》《黄金矿工》《愤怒的小鸟》《祖玛泡泡龙》《森林冰火人》等游戏,全部都已经具现在了星尘平台之中。
而这些游戏,无一例外,简单又上头,老少皆宜,直接吸引来一大批休闲玩家。
当然,除了平台自制游戏外,开发者专区内,这会儿已经出现了20多个游戏。
其中多是以益智游戏为主,诸如推箱子的变种、贪吃蛇的变种,或是纸牌类游戏、弹珠类游戏。
反正只要玩法还不错,规则也简单的游戏,韩彻几乎照单全收。
这些游戏的开发者,制作这些小游戏的时间,基本都在一个月左右,但他们所获得的报酬,却都不下5万余元。
因此,星尘互娱大手笔的土豪气势,直接在游戏开发者的圈子传了出来。
很多想赚外快的开发者,更是纷纷加入了制作小游戏之中,
不过这些游戏中,还真有一个游戏脱颖而出,引起了韩彻的关注。
这是一个名为《我的种地生活》的模拟经营养成游戏。
规则很简单,玩家在里面扮演一个农场主,平日给耕地施施肥、洒洒水,种种菜,等到收获的时候,直接收获卖钱,来买更多的土地,更多的蔬菜,循环往复。
这本是一个单机玩法的小游戏,但韩彻却不这么认为。
这玩意,明显可以发展成网页版呀!